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兵棋《光荣之路中文繁体规则书

发布时间:2019-08-28 19:06 来源:未知 编辑:admin

  5.0勝利判定 5.1 基本規則 5.1.1 等級來判定。例外〆如果玩定接受和平協議,則不管VP 等級多少,遊戲以平手結束。 每一個劇本都有不同的VP 5.1.2VP 等級會因不同的原因而改變,改變量寫在玩家助益卡上的VP 5.1.3(玩家可依個人喜好,選擇多偏坦協約國一點) (Limitedwar) 則加同盟國1VP,而如果協約國先達到全面戰爭 (Total war) 也加1VP(這兩種情況 都必需是在每一turn,而不是每一round 5.2.1在所有的劇本中,如果VP 總合在任何一個turn 中的War Status Phase 中的segment E.2 5.2.2在所有的劇本中,如果VP 總合在任何一個turn 中的War Status Phase 中的segment E.2 秋季回合(turn 5.3.2無論兩個玩家的War status level CommitmentLevel 都不能增加。5.3.3 不要在這個劇本中使用規則16.5(和平協議) 5.3.4 指示物所在的地方可以對照下列數值得到適當的等級來決定贏家是誰或是平手。 同盟勝利 14 以上 平手 11 到13 10以下 5.4.1區域戰爭劇本在下列任一情況時結束 任一個玩家達到全面戰爭承諾等級(Total War commitment level) 進行到1916夏季回合 (turn 任一玩家接受和平協議以平手結束5.4.2 指示物所在的地方可以對照下列數值得到適當的等級來決定贏家是誰或是平手。 同盟勝利 17 以上 平手 13 到16 12以下 5.5 5.5.1戰役劇本在下列任一情況時結束 進行到1919冬季回合 (turn 10) 任一玩家接受和平協議以平手結束5.5.2 在這個劇本中,依據同盟國有無使用Treaty Brest-LitovskEvent 而有兩種不同的勝 指示物所在的地方可以對照下列數值得到適當的等級來決定贏家是誰或是平手。 5.5.2.1 有使用Treaty Brest-LitovskEvent 5.5.2.1 沒有使用Treaty Brest-LitovskEvent 5.6 5.6.1區域戰爭和戰役劇本都可以來當做錦標賽使用 本最好只用來做最後決勝之用。同盟勝利 11 以上 平手 10 以下(歷史結局)同盟勝利 13 以上 平手 10 到12 5.6.2參加錦標賽的玩家用投標VP 的方式決定使用哪一方,投標較高者使用協約國,但是 總合上。5.6.2.1 5.6.3在5.4.2 和5.5.2 中所列的標準勝利條件除了平手算協約勝之外其餘相同。 5.6.4 注意〆這表示除非比賽是循環賽或是雙淘汰賽,提議和平協議是件冒險的事。6.0 榮耀之路是一個由回合(turns)組成的遊戲,每一個回合又分成許多Phases和Segments,這些 段落必需嚴格遵守的以下的順序〆 宣布進攻階段(Mandated Offensive Phase) 每個玩家擲一次骰,然後在正確的宣布進攻表格(Mandated Offensive Table)位置(協約或同盟) 中找到相對應的結果,來決定他們要控制哪一個國家,如果結果有相對應的國家,就必需執行宣 布進攻的動作,將宣布進攻指示物放到宣布進攻進攻表格中正確的位置做為標示。 行動階段(ActionPhase) 個ActionRound,兩個玩家可以在每一個Action Round 消耗階段(AttritionPhase) 移除所有OOS 軍(Corps)和集團軍(Army),被移除的OOS 軍放置在重置區(Replaceable Box), 被移除的OOS 集團軍不能被重置而必需移出遊戲,控制敵後區域也一樣可以改變。 圍城階段(SiegePhase) 骰一次骰來決定被包圍的要塞是否投降,若是,則在上面用摧毀指示物(Destoryed marker)標 StatusPhase) E.1 檢查VP 表中“During WarStatus Phase” 部份並依現況調整VP E.3檢查是否有宣布休戰。 E.4如果玩家的War Commitment Level 上升,則他的回合結束,這項檢查在1914 秋季回合 (turn 重置階段(ReplacementPhase) F.1 協約國Segment〆協約國玩家可以使用在這個回合使用RP GeneralRecords Track 中,沒有被使用的RP F.2同盟國Segment〆同盟國玩家可以使用在這個回合使用RP GeneralRecords Track 中,沒有被使用的RP StrategyCard Phase) 張手牌,在所有可抽的牌用完後將棄牌洗回牌庫,玩家可以在抽牌之前棄掉任意張數的會戰卡(Combat Card),但如果玩家牌庫中可抽的牌不足以補滿7 Turn)如果戰爭尚未結束而且尚未達到劇本的最後一回合,則將Turn Record Track 上的遊戲回合指示 物(Game Turn marker)移進到下一個回合,然後重新開始下一個回合的宣布進攻階段。 7.0 宣布進攻 7.1 基本規則 7.1.1 指示物。7.1.2 如果結果是 “None” 或是目前中立的國家,則不產生效用。 7.1.3 如果結果是非中立國,則所列出的國家在這一回合,必需對敵軍部隊進行至少一次的攻擊 行動,如果沒有攻擊,將受到1VP 行合法攻擊的情況下也必需執行,如果同盟玩家接受罰分則VP等級減1,如果協約玩家接受罰 分則VP TakeCommand event 作用後,擲出德國算成“None”(同盟MO 表中有註明)。 7.1.6 如果擲出 AHIt 7.1.7如果擲出AH,奧匈部隊必需攻擊任何一支部隊。 7.1.8 如果“French Mutiny” Event 例外〆如果法軍和美軍聯合攻擊,則不會導致VP等級上升。 7.1.9 如果“Hoffmann” Event 7.1.10如果“H-L Take Command” Event 的變為”None”。7.1.11 如果“Bolshevik Revolution” Event 表上的RU變為”None”。8.0 8.1基本規則 8.1.1 個ActionRounds,每一個Action Round 玩家可以做一個行動。 8.1.2 8.1.3每一個玩家都必需執行下列三種行動其中的一種。 〃使用戰略卡產生OPS、SR、RP 或事件。 〃如果VP 等級在那名玩家的允許範圍中可以提議和約。 〃沒有使用戰略卡的玩家可以以一點OPS Operation)。8.1.4 玩家放置有數字的行動指示物在行動表(Action 8.1.5玩家依序執行行動直到6 9.1基本規則 9.1.1 在榮耀之路中,戰略卡是整個遊戲的核心,玩家所有的行動,包括移動和會戰都是依據使 8.1.3、16.5和15.3]。 9.1.2每一個玩家都有他自己的牌庫,牌庫分成三類〆Mobilization Card、Limited War Card、和 Total War Card,其他的卡在玩家的WarCommitment 等級增加時加入[參照16.1]。 9.1.3 每一張戰略卡有四種用途〆產生OPS、產生SR、產生RP 或作為事件。每一張卡每次可以 當做不同的用途來使用,但每次使用只能產生一種用途。 例外〆某些卡允許執行事件時,同時產生OPS。 9.1.4 (選擇規則)如果玩家想要在使用卡片上得到更多空間可以使用8 都適用,玩家只是多一張手牌而已。9.2 9.2.1如果戰略卡被當作OPS 來使用時,玩家可以使用等同於卡片上所註明的OPS 點(ActivationPoint)。 9.2.2 每格區域需要花費相同的啓動點去啓動移動或會戰。 9.2.3 啓動每格區域所需的點數,等於在這格不同國籍的數目(除了要塞之外),下列情況例外〆 〃比軍在Antwerp、Ostend、Calais 或Amins 〃同盟國的事件卡〆“CPSud Army”和“11 th Arty”允許某些同盟聯合部隊當作同一國籍 動作而降低啓動點花費)。9.2.5 9.2.6只有被佔領的區域可以被啓動,上面只有一個友軍要塞的區域不算是被佔領而啓動。 9.2.7 例外〆MEFBeach Head 和含有British NE Army 的區域不在此限。 這個限制包含了兩個地圖中的Constantinople BeachHead 指示物時,啓動MEF Army 點OPS,啓動其他協約部隊每一軍需要1OPS (在啓動回合時),(舉例說明〆一隊包含了MEF 和另外兩軍的 聯軍需要5OPS來啓動。玩家不能支付部份的OPS 的OPS必需完整的支付,這條規則在MEF 依9.5.3.4 規則下正常增兵則不算。除了MEF 之外, (Army)都不能使用MEF Beach Head 作為補給,只有BR 和AUS Corps 可以使 用MEF Beach Head 並不是所有被標示的部隊都必需移動。9.2.9 (StrategicRedeployment) 9.3.1 如果戰略卡作為SR 卡使用,玩家可以使用SR 9.3.2玩家依據卡上的SR 值得到SR。 9.3.3 玩家一turn 中,不能在上一round 使用SR 再使用SR卡,但玩家可以在 一turn 的最後一round 使用SR 卡,並在下一turn 的第一個round 使用SR 9.4重置點數 (Replacement Points) 9.4.1 如果將戰略卡當做RP 卡使用,玩家在General Records Track [17.1.1.1]9.4.2 玩家除了標示RP 外在這一round 中不得再做其他行動。 9.4.3 同9.3.3。 9.4.4 RP 在每一turn 的重置階段使用。 9.4.5 美國的RP [參照17.1.8美國RP] 9.5 事件 (Event) 9.5.1 基本規則 9.5.1.1 如果戰略卡被當作事件卡來使用,卡上的說明必需被遵守。 9.5.1.2 號,則被當作事件,卡片在ActionRound 在作為OPS、SR或RP 使用時則不會移出遊戲。 9.5.1.3在許多事件卡上的事件名稱右方的括號中包含一個War Status Number,當這張事件卡被 使用時,玩家在General Records Track 上的War Status 指示物和Combined War Status 指示物都增 加,增加量等同於War Status Number。 9.5.1.4 關於幾種特殊的事件卡種類在以下章節有詳細說明它的附加功能。 9.5.2 中立國參戰事件卡 (Neutral Entry Event Cards) 9.5.2.1 Bulgaria, Greece, Italy 和Romania 由使用事件卡來決定參戰,當事件執行時,立刻將該國 9.5.2.2每一turn 只能使用一次中立國參戰事件卡,這個限制不是兩個玩家各一次,舉例〆協約 在1915 春季turn 讓義大利參戰,同盟便不能在1915 9.5.2.3美國和土耳其參戰是經由不同的程序參戰的 16.1.3.1]9.5.2.4 (LimitedGreek Entry)〆使用Salonika 事件來表示希臘區域性參戰。依照 規則書後所附的Set-Up Chart 放置希臘部隊,這些部隊仍然是中立的,兩邊玩家都不可以移動希 臘部隊,也不可以讓他們的部隊穿越有希臘部隊的地方,此外,他們也不能攻擊或穿過有希臘部 隊的地方得到補給,在希臘境內沒有被希臘部隊所佔領的區域,兩方玩家都可以自由進入和攻 擊,只有在 “Greek Neutral Entry” 9.5.2.5如果同盟玩家現在在全面戰爭 (Total War) (尚未把這些卡加入牌庫)時,協約玩家不得使用Italy Entry RomaniaEntry (Cardnumber 16, 17) 做為OPS、SR 或RP 則9.5.4.5棄牌,這條規則在任何一turn 的開始,且協約國加入全面戰爭卡時取消。 9.5.3 增兵事件卡 (Reinforcement Event Cards) 9.5.3.1 每個玩家都可以使用事件卡來增兵,每一個國家一turn 只能使用一次增兵卡。 例外〆兩名玩家皆不可在1914 八月turn 中增兵。 玩家在要增兵的國家沒有任何合法的區域可以放置部隊時不得使用增兵卡,玩家如果有其他可以 放置部隊的地方,即使首都被佔領也可以增兵,注意,這條規則不適用於 Orleans 特殊例外規 9.5.3.2可增援的軍團放置在玩家的 Reserve Box,有兩條特例〆 〃British Arab Northern Army Corps 依事件卡直接放置。 〃Turkish Senussi Corps 依事件卡直接放置。 9.5.3.3增援的部隊放置在該國的首都 (supplysource),如果這些地方的要塞正在圍城狀態中,則不能放置 部隊在那裡。有幾個特例的地方〆 〃美軍部隊可放置在任何法國的港口區域。 〃RussianCAU Army 依照它的事件卡直接放置。 〃British NE Army 依照它的事件卡直接放置。 〃British MEF Army 可放置在四個地圖上標示有MEF 的區域之中的任何一個。[參照9.5.3.5] 增援的部隊在被放置時就必需包含在補給範圍中。 在某些情況中,當一張卡使超過一支的部隊增援時,那些部隊不需要放置在同一個區域。 9.5.3.4 協約玩家可以選擇讓他4 (BritishMEF 和NE Armies、French Orient Army RussianCaucasus Army) 中任何數量的部隊從該國的首都和/或在那個國家內任一個友軍控制的 去它在近東作戰所擁有的特殊能力(和對法國近東部隊使用Salonika)。除了它們是不可被置換 (non-replaceable) 9.5.3.5MEF (MEFInvasion)〆當使用British Reinforcement MEF 事件時,將MEF Beach Head 指示物放置在和MEF Army 同一格區域中,協約玩家現在可以視此區域為協約港口,此外,兩 個玩家都可以開始視它為一個可供移動和攻擊的正常區域。一旦這個區域被同盟部隊佔領,移除 MEF Beach Head 指示物,這個地方也不再被視為協約港口。 9.5.4 會戰事件卡 (Combat Event Cards) 9.5.4.1 會戰事件卡在會戰中使用,攻擊方必需比守備方先使用,會戰事件卡是唯一可以在對手 行動回合使用的卡片。 9.5.4.2 如果玩家使用會戰事件卡並且贏得會戰,那名玩家將會戰事件卡面朝上放在地圖上。 例外〆上面寫有 ”May only onecombat per turn” 號的會戰卡,即使玩家在會戰中獲得勝利,也必需放到棄牌堆或是從遊戲中移除。 這種常駐的會戰事件卡可以對每round 另一場會戰產生效用,不論是哪一方發動的都有效,這個 效用在這turn 都會存在,或是直到那名玩家在使用卡片效應時戰敗。 9.5.4.3 如果玩家在使用會戰卡時戰敗,不論這卡是只是為了這場會戰,或是之前戰勝所保存下 9.5.4.4每一個Action Round 中,會戰卡在被棄牌前都可以一直使用。 10 9.5.4.5 在每一個turn 結束時,所有使用過的會戰事件卡都必需棄牌,即使使用這張卡的部隊戰 勝,也必需將卡置入棄牌堆。 9.5.4.6 玩家都可以在抽牌或是當War Commitment Level 事件放置到棄牌堆,會戰事件卡是唯一可以被棄牌的戰略卡。10.0 (Stacking)10.1 基本規則 10.1.1 在同一個區域的三支部隊不論種類可以堆疊在一起,要塞 (Fort) 不算入堆疊的單位。 10.1.2 堆疊除了在SR 和移動階段外都有作用。 10.1.3 不同陣營的部隊絕不可能堆疊。 例外〆被圍城中的要塞。 10.1.4 同一玩家所控制的不同國籍的部隊可以任意堆疊在一起,然而,不同國籍的區域啓動費用 11.1基本規則 11.1.1 MF 他部隊前先完成堆疊部隊的移動。11.1.2 不論區域的地形為何,進入所有的區域都需花費1MP。 11.1.3 如〆只有英軍可以在London和Calais 11.1.5一支部隊在一個Action Round 中,不可以使用超過它MF 的MP,沒用完的MP 不能累計 到下一round,也不能給其他的部隊使用。 11.1.6 部隊可以經過但不能以標有攻擊指示物 (Attack marker) 1111.1.8 如果部隊可以進行圍城或正在圍城中,部隊可以進入設有敵軍要塞的區域 15.2.1]11.1.9 在使用 “Race Sea”事件卡或同盟的 CP War Status 以上之前,同盟部隊可以通過,但不能以Amiens、Calais 或Ostend 11.1.10任何部隊在MEF 區域沒有放置MEF Beach Head 指示物的情況下,都不得進入MEF 域,部隊在MEFBeach Head 指示物被移除後不必離開該區域,但其他部隊不得再進入。 11.1.11 部隊不得進入中立國所轄區域,但所有的部隊在該中立國參戰後可以自由進入或攻擊。 例外〆Limited Greek Entry 9.5.2.4]。軍隊永遠可以進入Albania。11.1.12 在土耳其參戰後,雙方部隊都可自由進入Persia。儘管Ahwaz 在Persia,在土耳其參戰 後,它仍算是協約國所控制的一個VP 11.1.13玩家在部隊進入一個區域後便得到它的控制權,除非正在對要塞進行圍城。 11.1.14 Arab Northern Army 部隊是11.1.13 號規則的一個例外,ANA 在進入同盟區域時不能轉化 那個區域,代替規則是〆任何同盟區域 當ANA離開該區時,該區立刻變回為同盟控制,當ANA 11.1.15BEF Corps 和Army 都不可以移動或攻擊到Britain, France, Belgium 和Germany 之外的地 (Trenches)11.2.1 任何一個玩家使用了Entrench 事件卡後,在被啓動移動的區域中,可以使用一支Army 注意〆每一場遊戲中只有一名玩家可以使用Entrench事件。 11.2.2 在Action Round Trench指示 物在該區,如果該區已有一個LV1 壕溝,則將指示物翻面升級為LV2。 11.2.3 一個區域中只能有一個壕溝指示物,而它的等級也不能超過2 11.2.4壕溝即使沒有友軍在同一個區域中也會一直存在該區域,直到敵軍部隊進入為止。 12 11.2.5 如果任何一支敵軍進入含有友軍LV1 11.2.6如果敵軍部隊進入含有友軍LV2 壕溝指示物換為敵軍LV1壕溝指示物。 11.2.7 雖然需要Army 來挖掘壕溝,Corps 部隊也會得到列在Terrain Effects Chart 11.2.8要塞 (Fort) 本身絕不會從壕溝得到優勢,但是,當有友軍部隊在要塞區域防守時,壕溝 優勢和要塞CF 11.2.9(依玩家選擇) (GMT由C3I 做指示物),那名玩在在接下來的round 圖挖壕溝時,會受到-1drm的減值,如果接下來的round (即使接下來的round是在下一turn 也包含在內),或是挖壕溝的動作成功,則將指示物移除,這個修正值絕不會超過 -1。 11.3 (NearEast Map) 11.3.1只有Russian CAU、British MEF、NE、French OR、Turkish YLD 和AoI 可以移入或攻擊 和Bursa位在主地圖上但也算入近東規則。 11.3.2 每一turn 只有一支Russian Corps 可以在To Caucasus RussianArmy 都不可以在這兩地之間移動,但每turn一支Corps 仍然可以在這兩地間SR。 12.0 (Combat)12.1 基本規則 12.1.1 12.1.2輪到行動的玩家稱為攻方,另一名則為守方。 12.1.3 每一場會戰只可以包括一個守備區域,任何在被啓動攻擊的區域中的部隊都可以參與對鄰 1312.1.4 在同一區域中被啓動的部隊不一定要參與同一場會戰,可以攻擊不同的鄰近區域。 12.1.5 不可以分給其他的部隊使用。12.1.6 Corps 的CF (CombatStrength),但是可以分擔傷害。 12.1.7 Army不能以To Causasus Box 和Near East 一支RussianCorps 可以從ToCaucasus box NearEast 攻擊或撤退,這相同於13.2.2 12.1.9.1其他任何參加同一場會戰的區域可以派遺戰場上相同國籍的部隊加入多國部隊會戰。 12.1.10 (CombatResolution) 12.2.1 指定會戰階段(Designate CombatStep) (DetermineCombat Strengths Step) (AttemptFlank Attack Step) (PlayCombat Cards Step) 決定DRM階段(Determine DRM Step) (DetermineFire Column Step) (DetermineResults Step) 傷害承受階段(Take Losses Step) (DetermineCombat Winner Step) 10〃 防守方撤退階段 (Defender Retreat Step) 11〃 (AttackerAdvance Step) 12.2.2 指定會戰階段〆輪到行動的玩家決定哪一支部隊攻擊哪一個區域。 14 12.2.3 (如果提出這種要求)可以宣告並決定挾擊是否成功 12.2.5使用會戰卡階段〆如果攻方在會戰發生時條件許可下,可以使用任意數量的會戰事件卡, 另外,攻方在會戰發生時條件許可下,也可以選擇使用之前留下來放置在他面前,而且這一round 沒有被使用過的會戰事件卡々守方依同樣的規則使用會戰事件卡。 12.2.6 決定DRM階段〆兩名玩家檢查所有使用的會戰卡來決定最後誰的DRM會影響此次會戰, 如果所有的攻擊部隊都在Sinai 區域中則有 DRM之不利修正。例外〆”Sinai Pipeline”事件一但被使用,Pipeline 指示物就不會被移除。 12.2.7決定開火表階段〆每一名玩家決定他要使用哪一個開火表 (Fire Table),如果玩家部隊包含 一支以上的Army (即使是降級的),則使用Army Table,否則則使用Corps/Fort Table,玩家在合 適的表格中依防守區域的地形效果 (Terrain Effects) (地形和壕溝效果相加) 來決定是哪一行,如 果地形效果加總數字超過了最右或最左一行,則視為最右或最左一行,這個階段是雙方同時進行 的,除非有挾擊行動或是使用了 von Hutier 相交點來決定結果,dieroll 視為1。這個階段是雙方同時進行的,除非有挾擊行動或是使用了von Hutier 11.2.9傷害承受階段〆玩家現在必需承受對手決定出來的傷害,如果不是挾擊攻擊,防守方必需 保留所使用或是所選擇的會戰卡事件(Combat Card Events),而戰敗的玩家必需棄掉所使用或是 (CombatCard 都必需棄牌。11.2.11 防守方撤退階段〆如果攻方贏得這場會戰的勝利並且有任何參戰部隊完整 fullstrength) 存留下來,所有守方沒有被消滅的部隊都必需撤退,守方可以選擇再承受一次傷害而 不撤退。 15 11.2.12 攻擊方挺進階段〆如果守方撤退或是完全被消滅,攻方可以選擇任一個在會戰後完整的 (FlankAttacks) 12.3.1 〃至少有1支Army 〃守方區域不是沼澤或山脈,沒有壕溝指示物,也沒有未被佔領的要塞。 12.3.2 在企圖挾擊時,攻方必需指定任一個攻擊起始區域做為正面突擊 (frontal assault) 或是箭 (FlankAttack Attempt die roll) 時得到+1 DRM優勢。 會增加DRM。12.3.3 攻方擲一次骰決定挾擊是否成功,如果加上調整值後的擲骰結果在4 以上,則挾擊成功, 12.3.4承受傷害 (Taking Losses) 12.4.1 每一玩家擲骰在開火表中所得到的結果,就是對手所受的傷害點數。 12.4.2 害點數,直到所有傷害點數都分配完。12.4.3 每名玩家都必需儘可能的承受他所受的傷害點數,這傷害點數不會超過他所能承受的,但 如果玩家可以承受時,絕不能承受少於傷害點數的傷害。 例如〆一支完整的法軍Army (LF3)和一支降級的法軍Army (LF3) 總共受到了5 點傷害,玩家 必需消滅降級Army,並用一支Corps (LP1) 取代,然後這支Corps 必需承受2 step 消滅,完整的Army未受損傷,玩家不能使用完整Army 來承受1 step 12.4.4一支降級的Army 被消滅時立即在原地由一支完整的Corps 取代,這支Corps 必需是在 Reserve Box 中同一國籍的部隊,如果Reserve Box 中沒有完整的Corps,則由同國籍的降級Corps 取代,如果Reserve Box 中都沒有同國籍的Corps,這支Army 被移出遊戲並且不能經由重建階 (Replacement)重建。 16 12.4.4.1 這個取代動作即使Army 是OOS 也可以執行,但OOS Army 12.4.4.2如果這個區域中只有2 支完整3 LF Army 而受到7 點傷害,或是只有2 支完整2 LF Army 受到5 Box中都沒有Corps,其中1 支Army 12.4.4.3因為英軍中有不同國籍的部隊,所以英軍Corps 的取代有特殊規則。BEF Army 只可以 被BEF Corps 取代, BEF Corps 也只可以被BEF Army 取代々MEF Army 可以被任何 BR Corps 取代々AUS、CND、PT 和ANA Corps 不能用來取代任何被消滅的英軍Army。 12.4.5 況下,必需依照下列的順序來決定承受傷害的先後順序。〃BEF Army 〃BEF Corps 〃MEF Army 〃AUS 或CND Corps 如果列表上第一支部隊會承受超過傷害數字的傷害時,則由列表上下一支部隊承受。 〃同樣的,在攻擊方包含了俄軍CAU Army 承受傷害。〃在所有的情況下,12.4.5 14.4.6傷害點數只有在該區域中沒有防守的戰鬥部隊時,才由要塞來承受,或是有剩下足夠的傷 (如果這樣要塞將會被摧毀),在所有防守戰鬥單位全部都被消滅後,如果任何防守方戰鬥部隊從戰鬥中存留下來 (包括他們全部從該要塞區域中撤退),防守方 要塞都不會受到剩下的傷害點數影響。對攻方友好的要塞在戰鬥中絕不會受到戰鬥結果的影響。 12.5 撤退 (Retreats) 12.5.1 如果攻方贏得戰鬥並且有任何部隊完整存留下來,所有沒有被消滅的防守部隊必需撤退, 這是不論存留下來的攻方部隊的大小和雙方執行多少step 12.5.2撤退區域的數字是由雙方傷害點數之差來決定的,如果差1,守方必需撤退1 格,其他的

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