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兵棋《指挥与军旗 中文繁体规则书

发布时间:2019-08-28 19:06 来源:未知 编辑:admin

  1戰場圖板 Battlefield Gameboard 戰場圖板是 13 x 9 的六角格所構成, 戰場由兩條虛線劃分成三個區域, 玩家面前的三個區域, 由左至右依序左翼, 中央, 右翼。 虛線穿過的六角格將視為側翼和中央的區域。 地形板塊 Terrain Tiles 這些代表著荒野區域的地形特徵且放置在戰場上以重現每個歷史戰役的劇本。 地形的詳述請見規則最後章節。 命令卡 Command Cards 部隊只能收到命令後才能移動或作戰。玩家使用手上的命令卡對部隊下令, 或一些特別的行動。 命令卡的詳細敘述於第 18 章。 戰鬥骰 Battle Dice 每個戰鬥骰有六面需要貼上標籤。 骰子的每一面為: ...

  1戰場圖板 Battlefield Gameboard 戰場圖板是 13 x 9 的六角格所構成, 戰場由兩條虛線劃分成三個區域, 玩家面前的三個區域, 由左至右依序左翼, 中央, 右翼。 虛線穿過的六角格將視為側翼和中央的區域。 地形板塊 Terrain Tiles 這些代表著荒野區域的地形特徵且放置在戰場上以重現每個歷史戰役的劇本。 地形的詳述請見規則最後章節。 命令卡 Command Cards 部隊只能收到命令後才能移動或作戰。玩家使用手上的命令卡對部隊下令, 或一些特別的行動。 命令卡的詳細敘述於第 18 章。 戰鬥骰 Battle Dice 每個戰鬥骰有六面需要貼上標籤。 骰子的每一面為: 輕裝(綠色圓心), 中裝(藍色三角), 重裝(紅色方塊), 指揮官(頭盔符號), 軍旗(旗幟符號), 和劍的符號。 遊戲有附上額外一組的骰子標籤。 序言 INTRODUCTION 指揮和軍旗: 古代篇遊戲系統容許玩家重現著名的遠古歷史戰役。 這些陳列在劇本中的區域戰役, 焦點集中於遊戲系統在歷史上兵力的佈署和重要地形的特徵。每場戰役的遊戲規模是彈性且多變的。 在一些劇本中, 步兵部隊可以視為羅馬軍團的士兵, 而在其他的劇本中的部隊可視為少部分英勇的戰士。 這些指揮卡系統驅使了移動、 且創造” 戰場之霧” , 並且呈現玩家許多有趣的挑戰與機會, 戰鬥骰很快且有效的處理戰鬥結果。 你將利用他們的武器、 地形和歷史, 各種不同強力的古代部隊來實行戰場的戰術以獲得勝利。 在這核心的系列遊戲, 集中於羅馬與迦太基的戰役, 和少部分迦太基與其他歷史敵人對抗的劇本。新的擴充模組即將出現, 你需要購買本遊戲才能玩其他的擴充遊戲 歡迎且享受遊戲! Richard Borg 1. 內容物 CONTENTS 1 塊戰場圖板 3 個包含 45 個雙面地型板塊的紙板 60 張命令卡 7 個戰鬥骰 5 張包括木塊與骰子的貼紙 2 張對照卡 1 本全系列規則書 1 本包含 15 場戰役的劇本冊 345 木塊: 灰色是羅馬部隊, 深咖啡色是迦太碁部隊和黑色的勝利旗幟, 如下: 220 個灰色和深咖啡色小木塊 (步兵部隊) 16 個黑色小木塊 (勝利軍旗) 81 個灰色和深咖啡色中木塊 (騎兵部隊) 12 個灰色和深咖啡色大木塊 (戰象部隊) 16 個灰色和深咖啡色長木塊 (指揮者和戰車) 部隊和指揮官 Unit, Leaders, Blocks 部隊是由一些木塊所組成: ‧步兵: 所有輕裝弓兵、 輕裝投擲兵、 輔助步兵、 戰士、 中裝與重裝步兵部隊都是由 4 個小木塊組成。 所有輕裝和重裝戰爭機械部隊是由 2 個小木塊組成。 ‧坐騎兵: 所有輕裝騎兵、 輕裝弓騎兵、 中裝騎兵、 重裝騎兵和駱駝騎兵部隊是由 3 個中木塊組成。 所有戰象部隊是由 2 個大木塊組成。 所有輕裝或重裝戰車是由 2 個長木塊組成。 ‧指揮官不視為部隊。 指揮官是 1 個長木塊所代表。 2勝利軍旗貼紙貼在小木塊的一面上 部隊符號和顏色 Unit Symbols and Colors 協助識別部隊的種類, 每個標籤貼紙上都有顏色符號以供識別。 綠色圓心符號: 輕裝步兵、 輕裝投擲兵、 輕裝弓手、 輕裝騎兵、 輕裝弓騎兵、 輕裝戰爭機械。 綠色圓心外圈白邊符號: 輔助步兵、 輕裝戰車。 藍色三角形符號: 中裝步兵、 中裝騎兵、 駱駝騎兵。 藍色三角形符號外圈白邊: 戰士。 紅色方塊符號: 重裝步兵、 重裝騎兵、 重裝戰車、 戰象、重裝戰爭機械。 2. 遊戲準備 SETTING UP THE GAME 1. 從劇本冊中選擇一場戰役。 如果這是你第一場玩遠古之役, 我們建議你從第一場戰役開始。 2. 戰場圖板放置桌子中央 3. 按照戰役劇本地圖擺設地形板塊。 4. 分出迦太基(咖啡色)和羅馬(灰色)的勝利軍旗木塊, 對照劇本上的戰役地圖擺放各個不同的部隊木塊。 備註: 每個部隊符號代表完整的部隊 5. 玩家選擇要扮演哪一方且坐在對應的那一方。 每個劇本都明確指出哪個軍隊該放在戰場的上方或下方。 6. 將命令卡堆洗好且按照劇本的戰爭議會所指出的命令卡數量發給兩方玩家。 命令卡不用讓對手玩家看見。 將剩餘的命令卡面朝下的放置在兩方玩家都能輕易拿到的地方。 7. 將 7 顆戰鬥骰放在兩方玩家都能輕易拿到的地方。 8. 檢視此戰役的特別規則或勝利條件。 9. 劇本的戰爭議會備註中會指出起始玩家, 開始遊戲! 3. 遊戲目標 OBJECT OF THE GAME 遊戲目標是看哪位玩家先獲得一定數量的勝利軍旗(通常是 5 到 8), 視所選擇劇本的勝利條件而定。 戰場上每個敵方指揮官或部隊被完全消滅, 即可獲得一個勝利軍旗。 當部隊的最後一個木塊, 或指揮官木塊被消滅, 獲得一個勝利軍旗。 在某些劇本中, 可藉由佔領某些地形板塊或其他戰場目標來獲得勝利軍旗。 4. 遊戲─回合順序 GAEM-TURN 戰爭議會註記哪位玩家為起始玩家, 玩家輪流交換回合,直到其中一位玩家達到劇本的勝利條件所設定一定數量的勝利軍旗。 你的回合中, 按照以下順序執行: 1. 打出一張命令卡 2. 對部隊和指揮官下令 3. 移動 4. 戰鬥 5. 抽一張新的命令卡 5. 打出一張命令卡 PLAY A COMMAND CARD 在你的回合開始, 從手牌中打出一張命令卡。 面朝上的放到桌上且唸出卡上敘述。 命令卡通常是對部隊(也可能是指揮官)下令移動和/或戰鬥。你打出的卡上指出你可以下令哪些戰場區域和你可以下令部隊(也可能是指揮官)數量。 36. 對部隊和指揮官下令 ORDER UNITS AND LEADERS 打出一張命令卡後, 你選擇宣告哪幾個部隊或指揮官收到命令。 只有這些收到命令的部隊或指揮官可以移動, 戰鬥, 或獲得特殊行動。 在虛線穿過的六角格上的部隊或指揮官, 它可當作兩個區域中任一區域收到命令。 你不可以對同樣的部隊或指揮官下達超過一次命令。如果命令卡允許你對戰場區域下達的命令超過該區域你有的部隊或指揮官, 失去些額外的命令。 和友軍部隊在相同的六角格上的指揮官視同附屬於該部隊。 如果該部隊受命移動, 則附屬於該部隊的指揮官必須跟著移動。一個附屬於部隊的指揮官必須移動到與該部隊同樣的六角格。 有附屬指揮官的部隊只需要下令一次。 當打出一張區域命令卡或『指揮坐騎部隊』 命令卡, 附屬於部隊的指揮官可以下令從該部隊分離出來並且自行移動。 當打出有頭盔符號的區域卡和『指揮坐騎部隊』 命令卡, 提醒玩家可以下令將一個或多個附屬於部隊的指揮官分離出來。每個從部隊分離出來且作移動的指揮官都花費一次命令。 命令卡剩餘的命令可以下達給部隊(包括指揮官分離出來的部隊), 或未附屬於部隊的指揮官。 當打出『統御能力』 命令卡, 指揮官不可以從部隊分離。 命令卡: 一些卡允許你對同等於你的命令卡數量的部隊下令。 ” 玩家的命令同等於所持有的命令卡數量, 註記在劇本的戰爭議會” 。 當更換劇本時, 該劇本允許持有的命令卡上限也將跟著改變。 7. 移動 MOVEMENT 部隊的移動 Unit Movement 部隊移動是你選擇一次一個接受到命令的部隊移動。你必須移動完一個部隊才能移動下一個部隊。 此外, 你必須完成所有部隊的移動後才進入戰鬥。 ‧部隊每回合只可以收到一次命令。 ‧收到命令的部隊可以不移動。 ‧收到命令的部隊可以從戰場的區域移動到另一個區域。 ‧部隊不能從戰場的兩側(短邊)出發。 部隊只能從戰場的上下(長邊)方出發, 除非戰鬥特殊規則允許。 ‧兩個部隊不能佔領相同的六角格。 當移動部隊, 你不可以移動進入或穿越有敵方佔領的六角格(不論有無附屬指揮官), 敵方指揮官, 或友方部隊(不論有無附屬指揮官)。 輕步兵例外: 見命令卡『指揮輕裝部隊』和『移動─射擊─移動』 規則。 ‧部隊可移入指揮官所在的六角格, 如果該六角格只有指揮官。 不論如何, 就算部隊仍可移動, 部隊都必須停在該六角格上。 ‧你不可以將木塊從部隊中個別分離出來; 部隊中的木塊必須一起移動, 視為一個隊伍。 ‧受到傷害的部隊不可以和其他部隊合併。 ‧一些地形會影響移動, 並阻礙該回合部隊的移動或戰鬥(見地形)。 撤退移動規則與一般移動略為不同(見撤退) 步兵的移動 Foor Unit Movement 接下來介紹所有步兵的類別: ‧輕裝步兵(輕裝步兵, 輕裝投擲兵, 輕裝弓兵)可以移動 1 或 2 格和戰鬥。 ‧輔助步兵可以移動 1 格和戰鬥, 或移動 2 格和不能戰鬥。 輔助步兵為輕裝步兵的一種, 目的是受令移動且承受傷害。 ‧輕裝戰爭機械可以移動 1 格和不能戰鬥, 輕裝戰爭機械移動後不能戰鬥。 ‧中裝步兵可以移動 1 格和戰鬥。 ‧戰士部隊可以移動 1 格和戰鬥, 或如果移動 2 格後與敵方部隊相鄰(如果戰士部隊移動 2 格後與敵方部隊相鄰, 即可發動戰鬥, 稱之為『突襲』 )。 ‧重裝步兵可以移動 1 格和戰鬥。 ‧重裝戰爭機械可以移動 1 格和不能戰鬥, 重裝戰爭機 4械移動後不能戰鬥。 坐騎兵的移動 Mounted Unit Movement 接下來介紹所有坐騎兵的類別: ‧輕裝騎兵和輕裝弓騎兵可以移動 1, 2, 3, 或 4 格和戰鬥。 ‧輕裝戰車可以移動 1, 2, 或 3 格和戰鬥。 ‧中裝騎兵可以移動 1, 2, 或 3 格和戰鬥。 ‧駱駝騎兵可以移動 1, 2, 或 3 格和戰鬥。 ‧重裝騎兵可以移動 1 或 2 格和戰鬥。 ‧戰象可以移動 1 或 2 格和戰鬥。 ‧重裝戰車可以移動 1 或 2 格和戰鬥。 指揮官的移動 Leader Movement 指揮官只有移動可以移動 1, 2, 或 3 格。 移動時可穿過友軍部隊, 但不可以進入或穿越敵軍部隊或指揮官。 例外: 指揮官逃脫。 指揮官每回合只能受令一次, 收到命令後可以不移動(除非合併到受令的部隊移動)。 收到命令的指揮官可以從戰場的區域移動到另一個區域。 指揮官不能從戰場的兩側(短邊)出發。部隊只能從戰場的上下(長邊)方出發, 除非戰鬥特殊規則允許, 或如果擁有的玩家選擇迴避或企圖指揮官逃脫。 只有一個指揮官可以佔領一個六角格。和友軍部隊在相同的六角格上的指揮官視同附屬於該部隊。如果該部隊受命移動, 則附屬於該部隊的指揮官必須跟著移動。 一個附屬於部隊的指揮官必須移動到與該部隊同樣的六角格。有附屬指揮官的部隊只需要下令一次。 當打出一張區域命令卡或『指揮坐騎部隊』 命令卡, 附屬於部隊的指揮官可以下令從該部隊分離出來並且自行移動。 當打出有頭盔符號的區域卡和『指揮坐騎部隊』 命令卡, 提醒玩家可以下令將一個或多個附屬於部隊的指揮官分離出來。每個從部隊分離出來且作移動的指揮官都花費一次命令。 命令卡剩餘的命令可以下達給部隊(包括指揮官分離出來的部隊), 或未附屬於部隊的指揮官。 當打出『統御能力』 命令卡, 指揮官不可以從部隊分離。 指揮官可以從部隊分離出來, 然後移動, 且附屬到另一個部隊, 但指揮官剛附屬的部隊不可以移動。 當指揮官移入另一個部隊, 該部隊不可以被下達命令。 8. 戰鬥 BATTLE 你選擇一次一個接受到命令的部隊作檢定和解決戰鬥結果。你必須宣告並解決完一個部隊的戰鬥結果才能換下一個部隊。 ‧接受命令的部隊可以不發動戰鬥。 ‧通常部隊每回合只能發動一次戰鬥。 註記: 在一些情況下, 部隊可以在近身戰成功後趁勢前進且可再次發動近身戰(見特殊行動─趁勢前進)。 ‧部隊對目標發動戰鬥時, 不可以將戰鬥骰分散到不同的敵人。 一個遭受負傷的部隊戰鬥時, 並不會影響擲戰鬥骰的數量。 一個僅剩一個木塊的部隊, 戰力仍同於完整的部隊。 例外: 完整戰力的戰士部隊會多擲一顆戰鬥骰。 戰鬥有兩種型態: ‧射擊戰 ‧近身戰 收到命令的部隊只可以用一種型態戰鬥, 甚至如果部隊兩種型態的戰鬥都可以發動。 兩種的戰鬥型態是選擇性的。收到命令的部隊不一定要發動近身戰, 即使當與敵方部隊相鄰。 9. 射擊戰 RANGED COMBAT(FIRE) 只有配備投射武器的部隊可以使用此戰鬥型態。所有綠色圓心符號的部隊都有投射武器。 有投射武器的部隊與距離 1 格以上的敵方部隊戰鬥稱之為射擊戰。 在射擊戰中, 目標部隊必須在射擊部隊的射程與視線內。 ‧射擊戰不可以用於相鄰的敵方部隊。 5‧相鄰敵方部隊的部隊不可以對較遠的敵方部隊發動射擊戰。 如果選擇在此情況下戰鬥, 必須與相鄰的敵方部隊近身戰。 目標部隊受到射擊攻擊後不可以反擊(見反擊)。 目標部隊不可以迴避射擊攻擊。 ‧‧ 射擊戰的程序 1. 宣告射擊部隊 2. 射程確認 3. 視線確認 4. 決定地形效果所減少的戰鬥骰 5. 戰鬥結算 6. 計算命中 7. 撤退執行 1. 宣告射擊部隊: 宣告你要下令射擊的部隊和射擊的目標部隊。 2. 射程確認: 確認你的目標在射程內。 這射程的估量是從射擊部隊到目標部隊之間的六角格距離。 六角格距離的計算, 包括目標部隊的六角格, 但不是射擊部隊的六角格。 射擊部隊 輕裝步兵、 輕裝騎兵、 輔助步兵 輕裝弓兵、 輕裝投擲兵 輕裝弓騎兵、 輕裝戰車 輕裝戰爭機械 重裝戰爭機械 3. 視線確認: 確認你的目標在視線內。 目標必須『看見』它要開火的敵方部隊。 這即是『視線』。 想像一條線從射擊部隊的六角格中心到目標部隊中心的六角格中心。如果在射擊部隊到目標部隊之間的六角格上有阻礙物, 則視線被阻擋。 阻礙物包含部隊或指揮官(不論是友方或敵方)、 某些地形特徵和戰場的邊緣。 目標部隊所在的地形並不會阻擋視線。 如果這兩點之間只阻礙了六角格的邊緣, 此視線並不會被阻擋, 除非阻礙物阻擋了視線兩邊。 射程距離 2 格 3 格 3 格 5 格 6 格 4. 地形的戰鬥骰修正: 修正地形造成相對應的戰鬥骰數。 地形卡上有描述地形所修正的戰鬥骰數。 5. 戰鬥結算: 擲戰鬥骰並且結算骰子的結果。 擲骰的數量視部隊攻擊前所在位置而定。 如果部隊攻擊前沒有移動, 則射擊戰可以擲 2 顆骰; 如果它移動過, 它只能擲 1 顆骰。 例外: ‧輔助步兵移動 2 格不能發動射擊戰。 ‧輕裝或重裝戰爭機械移動後不能發動射擊戰。 ‧不論輕裝戰車移動與否, 射擊戰皆可擲 2 顆骰。 6. 計算命中: 射擊戰, 每顆擲到相對目標部隊的符號就算命中。 ‧綠色圓心視同命中綠色圓心符號的部隊。 ‧藍色符號視同命中藍色符號的部隊。 ‧紅色符號視同命中紅色符號的部隊。 旗幟不算命中, 但可以造成該部隊撤退(見撤退)。 如果攻擊部隊擲到指揮官符號(指揮官影響近身戰, 但不影響射擊戰), 劍的符號, 或與目標部隊不符的符號, 這射擊戰未擊中且沒造成影響 射擊戰命中的影響: 每一個命中的骰子, 從目標部隊移除1 個木塊。 當目標部隊中的最後一個木塊被移除, 你獲得一個勝利軍旗木塊。如果玩家擲骰命中的數量超過敵方部隊的數量, 超過的命中不會造成影響。 指揮官的命中: 見指揮官負傷檢定。 7. 撤退執行: 見撤退章節。 10. 近身戰 CLOSE COMBAT 部隊與相鄰的敵方部隊戰鬥稱為近身戰。與敵方部隊相鄰的部隊如果選擇戰鬥, 則必須發動近身戰。 它不能對著相鄰的敵方部隊發動射擊戰, 或任何其它在射程內的敵方部隊。 6近身戰的程序 1. 宣告近身戰的部隊 2. 迴避(防禦方選擇) 3. 地形的戰鬥骰修正 4. 攻擊方擲骰 5. 攻擊方命中結算 6. 撤退執行 7. 趁勢前進且額外發動近身戰: 見趁勢前進。 8. 反擊。 在某些情況下防禦方可以反擊。 如果發生反擊, 防禦方結算命中和撤退的結果。 1. 將被攻擊的敵方部隊。 部隊必須相鄰敵方部隊才能發動近身戰。 備註: 在你選擇的順序, 一次結算一個發動近身戰的部隊。 你必須完整的宣告和一個部隊近身戰的結算才能繼續下一個部隊。 不論多少個相鄰的友方和敵方部隊, 每次只有一個收到命令的部隊對著相鄰的敵方部隊發動近身戰。 如果超過一個部隊與敵方部隊相鄰, 每個收到命令的部隊近身戰結果分開結算。 2. 攻擊部隊, 修正近身戰結果(見特殊行動─迴避)。 3. 量。 地形卡上有描述地形所修正的戰鬥骰數。 4. 的數量視近身戰部隊的類別 步兵部隊的戰鬥 Foot Unit Combat ‧輕裝步兵, 輕裝投擲兵和輕裝弓兵部隊不論停在原地或移動 1 或 2 格, 然後對相鄰的敵方部隊發動近身戰, 都擲 2 顆戰鬥骰。 這些部隊如果擲到劍的符號不算命中。 ‧輔助步兵可以停在原地或移動 1 格, 然後對相鄰的敵方部隊發動近身戰, 擲 3 顆戰鬥骰。 如果輔助步兵移動 2 格, 它不可以發動近身戰。 雖然輔助步兵視同輕裝部隊, 但它若在近身戰中擲到劍的符號, 視為命中。 ‧中裝步兵可以停在原地或移動 1 格, 然後發動對相鄰敵方部隊發動近身戰, 擲 4 顆戰鬥骰。 ‧戰士部隊可以停在原地或移動 1 格或 2 格, 然後對相宣告近身戰的部隊: 宣告哪些部隊發動近身戰和即迴避: 一些防禦部隊能發動迴避。 這允許他們遠離地形的戰鬥骰修正: 如果有必要則減少戰鬥骰的數攻擊方擲骰: 擲戰鬥骰並且結算骰子的結果。 擲骰鄰的敵方部隊發動近身戰, 擲 3 顆戰鬥骰。 戰士部隊一般只能移動 1 格, 當戰士部隊發動『突襲』 時, 可移動 2 格, 且必須對相鄰的敵人發動近身戰。 完整戰力的戰士部隊攻擊多擲 1 顆骰, 並可忽視對它的 1 顆旗幟骰。 當戰士部隊損失第一個木塊時, 失去這些優勢, 但這影響只發生於戰士部隊再次被敵人攻擊或在該玩家的回合接受命令發動戰鬥。 重裝步兵可以停在原地或移動 1 格, 然後對相鄰的敵方部隊發動近身戰, 擲 5 顆戰鬥骰。 輕裝或重裝戰爭機械可以停在原地, 然後對相鄰的敵方部隊發動近身戰, 擲 2 顆戰鬥骰。 輕裝戰爭機械或重裝戰爭機械戰鬥擲到劍的不算命中。 輕裝或重裝戰爭機械不可以移動後發動近身戰。 騎兵部隊的戰鬥 Cavalry Unit Combat ‧輕裝騎兵和輕裝弓騎兵可以停在原地或移動 1, 2, 3,或 4 格, 然後對相鄰的敵方部隊發動近身戰, 擲 2 顆戰鬥骰。 這些部隊如果擲到劍的符號不算命中。 ‧中裝騎兵可以停在原地或移動 1, 2, 或 3 格, 然後對相鄰的敵方部隊發動近身戰, 擲 3 顆戰鬥骰。 ‧重裝騎兵可以停在原地或移動 1, 或 2 格, 然後對相鄰的敵方部隊發動近身戰, 擲 4 顆戰鬥骰。 駱駝騎兵部隊的戰鬥 Camel Unit Combat 駱駝騎兵可以停在原地或移動 1, 2, 或 3 格, 然後對相鄰的敵方部隊發動近身戰, 擲 3 顆戰鬥骰。 當駱駝騎兵在近身戰(或打出『先制攻擊』 卡)反擊時, 只能擲 2 顆戰鬥骰。 駱駝騎兵 vs. 騎兵和戰車. 馬不喜歡駱駝的氣味, 因此下述此規則。 當騎兵或戰車對駱駝騎兵發動近身戰, 駱駝騎兵可以忽略一個藍色符號的命中。如果騎兵或戰車與駱駝騎兵戰鬥而被迫撤退, 每擲到一個旗幟符號, 它必須額外多撤退 1 格。 戰車的戰鬥 Chariot Combat ‧輕裝戰車可以停在原地或移動 1, 2, 或 3 格, 然後對相鄰的敵方部隊發動近身戰, 擲 2 顆戰鬥骰。 雖然輕裝戰車視同輕裝部隊, 但它若在近身戰中擲到劍的符號, 視為命中。 輕裝戰車在近身戰可以忽略一顆劍的符號的命中。 ‧重裝戰車可以停在原地或移動 1, 或 2 格, 然後對相‧‧ 7鄰的敵方部隊發動近身戰, 擲 4 顆戰鬥骰。 當重裝戰車在近身戰(或打出『先制攻擊』 卡)反擊時, 只能擲3 顆戰鬥骰。 重裝戰車在近身戰可以忽略一顆劍的符號的命中。 戰象部隊的戰鬥 Elephant Combat ‧戰象部隊可以停在原地或移動 1, 或 2 格, 然後對相鄰的敵方部隊發動近身戰。 在近身戰, 戰象部隊所擲戰鬥骰的數量等於攻擊戰象部隊的敵方部隊擲骰數量。 ‧當戰象部隊在近身戰受到攻擊而反擊, 戰象部隊擲等於攻擊戰象部隊的敵方部隊擲骰數量。 例外: 對戰象部隊─擲 3 顆戰鬥骰 對指揮官─擲 1 顆戰鬥骰 對戰士部隊─擲 3 顆戰鬥骰 對重裝戰車─擲 3 顆戰鬥骰 對駱駝騎兵─擲 3 顆戰鬥骰 ‧戰象部隊在近身戰擲到劍的符號, 算命中。 此外, 每擲到一顆劍的符號, 除了視為命中, 可額外再擲一次, 且可能追加擲到符號命中, 劍的命中或旗幟。 註記: 換句話說, 繼續擲到不再有劍的符號出現! 留意你所擲出的旗幟和命中骰的數量。 所有的命中和撤退將在擲骰完成後計算。 例: 戰象部隊攻擊完全戰力的輕裝步兵部隊, 輕裝步兵部隊選擇不迴避攻擊。 戰象對輕裝步兵部隊發動近身戰擲 2顆骰, 擲出 1 顆綠色圓心命中和劍的命中。 擲出劍的命中重擲且擲出另一個劍的命中, 接著再擲第三次, 擲出 1顆旗幟。 骰子不再重擲, 紀錄對輕裝步兵所造成的傷害:1 顆綠色圓心命中, 2 顆劍的命中和 1 顆撤退旗幟。 這徹底的打擊輕裝步兵部隊失去四個木塊中的三個, 且必須撤退認可的最大移動 2 格。戰象部隊可以趁勢前進進入輕裝步兵部隊撤出的六角格。 ‧戰象部隊在近身戰忽略所有對它的劍的命中。 ‧戰象部隊在近身戰不會從附屬戰象部隊的指揮官或相鄰的指揮官獲得士氣的優勢。 戰象 vs. 騎兵和戰車. 在戰鬥中, 馬容易受到戰象的驚嚇, 因此下述此規則: 當騎兵或戰車對戰象部隊發動近身戰, 戰象部隊可以忽略一個紅色符號的命中和一個旗幟。如果騎兵或戰車與戰象部隊戰鬥而被迫撤退, 每擲到一個旗幟符號, 它必須額外多撤退 1 格。 近身戰中的指揮官 Leaders in Close Combat 指揮官在戰鬥中的一些地方不同於部隊。指揮官不可以只有戰鬥。 不論攻擊或反擊時, 指揮官在近身戰中會激勵所附屬的部隊或相鄰的友方部隊。如果指揮官附屬或相鄰的部隊發動戰鬥, 擲到每一個頭盔符號都算命中, 不論被攻擊的部隊是什麼類型。 例外: 指揮官不會修正近身戰中戰象的戰鬥骰。 命中 Score Hits 近身戰中攻擊的部隊, 每擲到 1 顆對應目標部隊的符號則算命中。 無論符號是否有白邊。 ‧綠色圓心符號的部隊, 1 顆綠色圓心就算命中 1 次。 ‧藍色三角形符號的部隊, 1 顆藍色三角形就算命中 1次。 ‧紅色方塊符號的部隊, 1 顆紅色方塊就算命中 1 次。 ‧每 1 顆劍的符號就算命中 1 次。 近身戰中每 1 顆頭盔符號就算命中 1 次, 如果指揮官附屬或相鄰的部隊發動戰鬥, 不論被攻擊的部隊是什麼類型。 例外: 近身戰中戰象不會獲得指揮官的優勢。 ‧旗幟不算命中, 但會使敵方部隊撤退(見撤退)。 例外: ‧戰爭機械, 和綠色圓心部隊(輕裝步兵, 輕裝投擲兵,輕裝弓兵, 輕裝騎兵, 輕裝弓騎兵), 近身戰中上述部隊擲到劍的不算命中。 ‧近身戰中戰車部隊忽略 1 顆劍的的命中。 ‧近身戰中戰象部隊忽略所有的劍的命中。 ‧近身戰中戰象部隊從騎兵或戰車部隊忽略1 顆紅色方塊的命中。 ‧指揮官不會修正戰象的近身戰擲骰。 ‧近身戰中駱駝騎兵部隊從騎兵或戰車部隊忽略1 顆藍色三角形的命中。 近身戰部隊的命中影響 每 1 顆命中, 目標部隊移除 1 個木塊。 當對手部隊移除最後 1 個木塊, 該部隊被消滅且你獲得 1 個勝利軍旗木塊。 8如果玩家擲骰命中的數量超過敵方部隊的數量, 超過的命中不會造成影響。 指揮官的命中─見指揮官負傷檢定 6. 7. 8. 進行反擊, 如果 1 個或數個防禦的部隊木塊在近身戰攻擊中存活下來且防禦的部隊沒有撤退。 如果防禦部隊被迫撤出原本的六角格, 它不可以進行反擊, 甚至如果撤離原本的六角格後仍與攻方部隊相鄰。 如果防禦部隊無法從原本的六角格撤退, 只要在獲得負傷後, 仍有 1 個或數個木塊存在於戰場上, 它可以進行反擊。 反擊時, 反擊部隊仍要確認地形的戰鬥骰修正。 反擊部隊結算方式如同攻擊方(擲戰鬥骰和命中確認和撤退)。 例外: ‧戰象部隊反擊戰象部隊─擲 3 顆骰。 ‧戰象部隊反擊戰士部隊─擲 3 顆骰。 ‧戰象部隊反擊重裝戰車部隊─擲 3 顆骰。 ‧重裝戰車部隊反擊時擲 3 顆骰。 ‧駱駝騎兵部隊反擊時擲 2 顆骰。 撤退執行: 見撤退章節 趁勢前進且額外發動近身戰: 見趁勢前進 反擊: 近身戰中, 防禦的敵方部隊可以對攻方部隊11. 撤退 RETREAT 當結算完命中且從目標部隊移除木塊後, 然後執行撤退。每 1 個對目標部隊擲到的旗幟, 該部隊必須朝著戰場上己方退後 1 次。 每次移動都像接收命令時最多的移動格數。 例外: 戰士撤退 2 格。 戰象和輔助步兵撤退 1 格。 例: 輕裝騎兵部隊遭受 1 顆旗幟骰的撤退, 它要移動 4格。 如果擲出 2 顆旗幟, 則輕裝騎兵要撤退 8 格! 輕裝步兵部隊每遭受 1 顆旗幟骰的撤退, 要移動 2 格。 如果擲出3 顆旗幟, 則輕裝步兵要撤退 6 格。 控制撤退的部隊玩家宣告部隊進入哪一個六角格, 按照下述規則: ‧部隊必須朝著控制該部隊的玩家方向退後。 部隊不可以朝兩邊撤退。 ‧非不可通行的地形不會影響撤退移動, 因此撤退中的部隊可以進入且穿越森林, 淺灘, 等等, 不用停止。不論如何, 不可通行的地形在撤退時不可以進入。 ‧部隊撤退時, 不可以穿越或進入已經有另一個部隊的六角格(不論是友方或敵方)。 ‧如果部隊被迫撤退, 附屬於該部隊的指揮官也必須跟著撤退。 ‧部隊可以撤退進入只有指揮官的六角格。 指揮官立即與該部隊合併, 且該部隊停在指揮官所在的六角格。該部隊忽略所有額外的撤退移動。 ‧如果部隊的撤退方向被部隊(不論友方或敵方)佔領而造成不能撤退, 只有敵方指揮官的六角格, 或被迫撤出戰場或進入不能通行的地形, 每個不能滿足需撤退的格數, 每格移除 1 個該部隊的木塊。 例: 如果在戰場底線的輕裝步兵部隊必須撤退, 它應該撤退 2 格。 不論如何, 因為它在戰場的邊緣, 它不能作出任何撤退移動, 因此必須失去 2 個木塊─每格必須撤退的六角格移除 1 個木塊。 士氣的維持 Bolster Morale 某些情況下允許部隊忽略對它的 1 個或數個旗幟骰。如果超過 1 個以上的情況發生, 這影響是會累加的。 部隊在每次遭受攻擊的類似情況可以忽略旗幟。 ‧有附屬指揮官的部隊(指揮官和部隊在同一格上)可以忽略 1 個旗幟。 如果失去 1 個或數個木塊, 指揮官必須通過負傷檢定, 才能使該部隊忽略 1 個旗幟。 ‧當部隊接收到兩個部隊的支援, 可以忽略 1 個旗幟。支援的兩個部隊要與受支援的部隊相鄰。 ‧當只有指揮官在六角格中, 指揮官可以提供相鄰部隊支援, 視同一般部隊的支援。 ‧一些地形允許在地形上的部隊忽略 1 顆旗幟。 ‧完整戰力的戰士部隊可以忽略 1 個旗幟。 ‧戰象可以視為支援部隊, 但不可以接收部隊或指揮官的支援。 9戰象的撤退(暴走) - (Rampage) 當戰象撤退時, 退回前會暴走。 所有與戰象相鄰的部隊或指揮官(不論友方或敵方)若被踐踏都必須檢定。每個相鄰的指揮官(單獨)或部隊, 擲 2 顆骰。 暴走時, 若你被踐踏就由對手擲骰, 若對手被踐踏由你擲骰。 擲到相同部隊種類的符號則命中。 所有其它符號則忽略。 在暴走之後, 戰象完成撤退移動。 如果戰象往後撤退的路徑被友軍部隊佔領, 敵方部隊, 或單獨的指揮官, 戰象不用退後且不會失去任何木塊; 然而, 戰象無法撤退的格數每格造成撤退路徑上的部隊或指揮官必須失去 1 個木塊。 符合迴避的部隊: ‧綠色圓心符號的部隊(輕裝步兵, 輕裝投擲兵, 輕裝弓兵, 輕裝騎兵, 輕裝弓騎兵, 輕裝戰車)可以迴避。 ‧戰爭機械部隊可以迴避。 ‧若只有單獨的指揮官則必須迴避(見指揮官迴避)。 ‧中裝騎兵和駱駝騎兵部隊可以迴避所有步兵和重裝坐騎兵部隊。 ‧重裝騎兵和重裝戰車部隊可以迴避所有步兵和戰象部隊。 ‧輔助步兵, 中裝步兵, 戰士, 重裝步兵和戰象不能迴避。 迴避程序: 迴避移動為 2 格, 朝著戰場上己方方向退回。迴避移動 1 格是有可能且允許發生的, 如果只有 1 格可退 。 如果退回的路徑都被阻擋(不論友方或敵方), 則部隊不可以迴避戰鬥。 迴避的部隊不可以進行反擊, 就算退到與攻方部隊相鄰的位置。 戰爭機械的迴避 War Machine Evade 如果戰爭機械部隊在近身戰中宣告迴避且沒有被消滅, 它將從戰場移除。戰爭機械部隊整組逃出戰場且對方不會獲得勝利軍旗。 指揮官的迴避 Leader Evade 指揮官的迴避些許地方與部隊不同。指揮官的迴避移動是1, 2, 或 3 格朝己方方向退回。 當附屬指揮官的部隊在近身戰或射擊戰中失去至少 1 個木塊, 指揮官擲 1 顆骰作負傷檢定。 若擲出頭盔符號, 則命中。 如果指揮官沒有被擊中, 則指揮官必須迴避。 如果近身戰中防禦部隊被消滅, 攻方部隊可以趁勢推進。 當指揮官單獨在六角格上(未附屬部隊), 且受到射擊或近身戰鬥, 攻方部隊擲正常數量的戰鬥骰。 若擲到 1 顆頭盔符號, 則指揮官被消滅。若沒有命中, 則指揮官必須迴避。當近身戰攻擊單獨的指揮官, 攻方部隊不可以趁勢推進。 例: 受到攻擊的戰象部隊被擲到 2 顆旗幟, 在暴走檢定後, 戰象部隊必須撤退 2 格。 2 個部隊佔住戰象撤退的路徑, 1 個是 1 個木塊另一個完整戰力的部隊。 戰象部隊可忽略第一顆 1 顆旗幟: 取代的是, 每個在撤退路徑上的部隊必須失去 1 個木塊。只有 1 個木塊部隊被消滅且原本佔住的六角格空出來。 另一個部隊失去 1 個木塊。 而第二顆旗幟, 戰象移入空的六角格。 12. 特別行動 SPECIAL ACTIONS 迴避 Evade 當近身戰中遭受攻擊, 防禦方可以宣告部隊迴避以取代停留和戰鬥。註記: 防禦方反擊時, 攻方部隊不能迴避反擊。 攻方部隊對迴避的部隊發動近身戰擲戰鬥骰, 但只有相同迴避部隊的符號才命中。 所有其它符號, 頭盔, 劍的和旗幟都被忽略。 如果迴避的部隊有附屬指揮官且遭受命中, 要作指揮官負傷確認是否指揮官也被擊中。 10指揮官迴避必須遵守下列規則: ‧指揮官的迴避移動是 1, 2, 或 3 格朝己方方向退回。控制指揮官的玩家決定移動格數和迴避的路徑。 ‧指揮官的迴避移動最後不能停在有另一個指揮官, 不能進入的地形, 敵方部隊或指揮官的六角格。 不論如何, 指揮官可以穿過友方部隊或指揮官的六角格。 ‧指揮官可以迴避且移動穿過敵方部隊(見指揮官逃脫)。 ‧當指揮官完成移動後, 如果停留的六角格有友軍部隊, 則指揮官會合併到該部隊。 ‧當指揮官迴避穿越部隊, 部隊並不會受到影響。 ‧你可以藉由迴避讓指揮官離開戰場, 使對手不能獲得勝利軍旗, 但你將失去一個強力的指揮部隊。 ‧如果指揮官不能迴避至少 1 格 , 則指揮官被消滅且對手獲得勝利軍旗。 指揮官的逃脫 Leader Escape 如果敵方部隊佔領 1 或 2 格指揮官的迴避路徑, 正在迴避的指揮官必須試圖逃脫這些六角格。 指揮官的逃脫程序 Leader Escape Procedure ‧指揮官移入有敵方部隊的六角格, 則敵方部隊可以攻擊指揮官。 攻擊部隊擲該部隊一般戰鬥骰的數量。 指揮官不受到地形保護。 ‧若擲到 1 顆頭盔符號則命中。 ‧如果指揮官沒被命中, 他成功的逃脫且繼續移動到下一個六角格。 如果下一格也是被敵方部隊佔領, 則指揮官必須再次經歷上述逃脫的程序。 註記: 有敵方部隊的六角格絕不能為指揮官迴避路徑最後的六角格。 ‧如果指揮官完成迴避移動到友軍部隊的六角格, 則與該部隊合併。 指揮官迴避與逃脫範例: 《圖一》單獨的指揮官必須迴避背後兩個敵方輕裝步兵和中裝騎兵部隊占領的六角格。 空的六角格在兩個敵方部隊後方。 指揮官選擇穿過輕裝步兵, 因為對手玩家只會擲2 顆戰鬥骰代替中裝騎兵會擲的 3 顆戰鬥骰。 對手玩家擲2 顆戰鬥骰且擲到 1 顆劍的符號和 1 顆紅色方塊符號。 此擲骰結果並沒有頭盔符號, 指揮官成功逃脫且可在移動 1或 2 格後完成迴避移動。 《圖二》 指揮官背後的六角格是空的。 再下一格有敵方中裝騎兵占領。 友軍部隊在敵方中裝騎兵之後。 指揮官穿過空的六角格, 但選擇移動 3 格, 最終停在友方部隊。 所以當指揮官穿過第 2 格時, 遭受敵方中裝騎兵攻擊, 對手玩家可擲 3 顆戰鬥骰, 結果擲到 2 顆旗幟和 1 顆綠色圓新符號, 並沒有擲出頭盔符號, 所以指揮官逃脫成功且繼續移動到第 3 格, 友方部隊所占領的六角格。 《圖三》 唯一能迴避的路徑上有敵方的輕裝步兵在第一格, 中裝步兵在第二格。 迴避的指揮官移入第一格時, 對手玩家擲 2 顆骰, 擲到 1 顆旗幟和 1 顆劍的符號, 逃脫成功, 但是指揮移入第二格必須再次試圖逃脫。 對手玩家的中裝騎兵可擲 3 顆骰, 擲到 1 顆藍色三角符號和 2 顆頭盔符號。 只需要 1 顆頭盔骰, 指揮官被移出遊戲。 因消滅對手指揮官, 對手獲得 1 個勝利軍旗木塊。 趁勢推進 Momentum Advance 收到命令的部隊在近身戰中消滅或防禦的敵方部隊撤退, 它視為一次成功的近身戰。 成功的攻擊部隊可以推進到敵方部隊撤離的六角格。 這視為趁勢推進。 在成功的近身戰後趁勢推進並不是強制的。 不論如何, 如果不採取趁勢推進, 就算與其他的敵方部隊相鄰, 則攻擊部隊失去額外發動近身戰。 騎兵的特別趁勢推近 當騎兵部隊成功的發動首次近身戰後, 可以趁勢推進到敵方部隊撤離的六角格, 且可以額外移動 1 格。 這額外的移動 1 格是可選擇是否移動, 且不需要額外發動近身戰。 騎兵部隊在額外發動近身戰後, 不能額外移動 1 格。 下述情況不允許趁勢推進: ‧如果防禦部隊迴避近身戰攻擊, 攻方部隊不能趁勢推進到防禦方撤離的六角格。 ‧單獨的指揮官遭受近身戰攻擊, 該指揮官不需迴避。 11攻方部隊不能趁勢推進到指揮官撤離的六角格。 反擊的部隊不能趁勢推進。 『先制攻擊』 的部隊不能趁勢推進, 但受到『先制攻擊』 的目標部隊仍可以趁勢推進且額外發動近身戰。 一些地形限制會阻止趁勢推進。 戰爭機械部隊不能趁勢推進。 ‧‧‧‧ 額外發動近身戰 Bonus Close Combat 成功的發動近身戰後, 一些部隊能趁勢推進且發動第二次近身戰。 額外的近身戰可選擇是否再次發動。 下述部隊可在趁勢推進後額外發動近身戰: ‧戰士部隊可以在趁勢推進後額外發動近身戰。 ‧附屬指揮官的非戰士的步兵部隊(除了戰爭機械), 可以在趁勢推進後額外發動近身戰。 ‧駱駝騎兵, 騎兵, 戰車或戰象部隊在趁勢推進後額外發動近身戰。 註記: 騎兵部隊成功的發動首次近身戰後, 可以趁勢推進到敵方部隊所撤離的六角格, 且可以額外移動 1 格。 ‧一些地形限制會阻止額外發動近身戰。 部隊在趁勢推進後, 可以選擇攻擊任何相鄰的敵方部隊。並不用攻擊原本所撤離的敵方部隊。 在趁勢推進後且額外發動近身戰的部隊該回合不能再次戰鬥。 騎兵部隊在額外發動近身戰後, 只能移入敵方部隊所撤離的六角格, 不可以額外移動 1 格。 一些地形限制會阻止移動到該空的六角格。 13. 指揮官 LEADERS 指揮官負傷檢定 Leader Casualty Checks 有多種情況會造成指揮官負傷。 附屬部隊的指揮官: 當附屬指揮官的部隊失去 1 個或數個木塊, 但部隊沒有被消滅, 指揮官有可能遭受命中。 必須作指揮官負傷檢定。 擲 2 顆戰鬥骰。 若擲到 2 顆頭盔符號才算命中。 部隊從下述幾種方式失去木塊必須作指揮官負傷檢定: ‧射擊戰 ‧近身戰 ‧迴避 ‧撤退移動失敗 ‧戰象暴走 ‧阻擋戰象部隊的撤退 註記: 戰鬥中只會作一次指揮官負傷檢定。 例: 附屬指揮官的部隊因近身戰而失去木塊, 在木塊移除後作指揮官負傷檢定。如果該部隊要在同一次的戰鬥中還要撤退, 且因無法撤退而再次失去木塊, 指揮官不需要再次作負傷檢定。該次戰鬥的結果只會作一次指揮官負傷檢定。 指揮官的部隊被消滅: 當指揮官所附屬的部隊被消滅, 單獨的指揮官作負傷檢定, 擲 1 顆骰。 若擲到頭盔符號, 則命中。 如果沒命中, 指揮官必須朝己方迴避 1, 2, 或 3格(見特別行動中的指揮官迴避)。 擲出的旗幟對被消滅部隊中的指揮官沒影響。 近身戰中附屬指揮官的部隊被消滅且指揮官迴避離開該六角格, 攻方部隊可以趁勢推進到該格。 單獨的指揮官: 單獨的指揮官若受到射擊或近身戰的攻擊 , 攻擊的部隊擲該部隊所擲的戰鬥骰數量。 擲到 1 顆頭盔符號則命中。 如果沒命中, 指揮官必須朝己方迴避 1, 2,或 3 格(見特別行動中的指揮官迴避)。 擲出的旗幟對單獨的指揮官沒影響。 近身戰中攻擊單獨指揮官的部隊, 在指揮官被消滅或迴避離開該格。 不可以趁勢推進到指揮官所撤離的六角格 12指揮官的損傷 Leader Hits 如果對手的指揮官被擊中, 從戰場上移出該指揮官木塊,且獲得 1 個勝利軍旗。 指揮官的優勢 Summary of Leader Benefits 當友軍鄰近指揮官或與指揮官合併時, 將獲得下述優勢: ‧近身戰中, 非戰象部隊的部隊若擲到頭盔符號, 則命中。 ‧士氣的維持─任何附屬指揮官的部隊可忽略1 顆旗幟符號。 ‧允許任何附屬指揮官的步兵部隊可趁勢推進後且額外發動近身戰(見趁勢推進)。 當使用命令卡來移動部隊時, 指揮官也提供強大的優勢。 森林 Forest 移動: 任何部隊進入森林後必須停止移動。 戰鬥: 進入森林的部隊該回合無法發動攻擊。 除了輕裝步兵、 輕裝投擲兵、 輕裝弓手、 輔助步兵、 戰士外。 在樹林中的部隊近身戰最多擲 2 顆戰鬥骰 。 (射擊)攻擊森林中的目標部隊, 只能擲 1 顆骰。 命令卡所增加的擲骰數量不受影響。 視線: 樹林會阻擋視線。 14. 抽 1 張新的命令卡 當完成所有的移動、 戰鬥命中和撤退, 棄掉打出來的命令卡且抽 1 張新的命令卡, 你的回合結束。 如果命令卡牌堆抽完, 將棄掉的卡重新洗成新的牌堆。 丘陵 Hill 移動: 沒有移動限制。 戰鬥: 所有攻擊丘陵上的部隊, 最多擲 2 顆戰鬥骰。 在丘陵上的步兵部隊, 攻擊丘陵下方或另一個丘陵上的部隊, 最多擲 3 顆戰鬥骰。 在丘陵上的坐騎兵部隊, 攻擊丘陵下方和另一個丘陵上的部隊, 最多擲 2 顆戰鬥骰。 命令卡所增加的擲骰數量不受影響。 視線: 丘陵板塊會阻擋丘陵後方的視野。 低處的部隊只能看到第一個丘陵上方的部隊。 兩個丘陵上的部隊視線相同(部隊視同在高原上)。 15. 地形 TERRAIN 碎石地 Broken Ground 移動: 對步兵部隊沒限制, 除了戰爭機器無法進入外。 坐騎兵部隊進入碎地必須停止前進。 戰鬥: 步兵部隊可在進入碎石地後發動攻擊。 而坐騎兵部隊可以發動攻擊。 在碎石地上的部隊近身戰最多骰 2 顆骰。 命令卡所增加的擲骰數量不受影響。 視線: 不會阻擋視線。 13海岸 Seacoast 移動: 海岸是不能通行的板塊。 戰鬥: 否。 視線: 海岸板塊不會阻擋視線。 土牆 Rampart 移動: 沒有移動限制。 戰鬥: 土牆提供保護後方的 2 個六角格。 近身戰: 土牆內的部隊若受到近身戰攻擊, 可減少一個劍的符號和一個旗幟符號骰的影響。 射擊戰: 土牆內的部隊若受到遠距攻擊, 可減少一個旗幟骰子的影響。 坐騎部隊不會獲得土牆的優勢 視線: 土牆不會阻擋視野 河流 River 一般河流板塊是不能通行的地形 強化的營地 Fortified Camp 沒有移動限制 戰鬥: 近身戰: 營地內的部隊若受到近戰攻擊, 可減少一個劍和一個旗幟骰子的影響 射擊戰: 營地內的部隊若受到射擊攻擊, 可減少一個旗幟骰子的影響 坐騎兵部隊不會獲得營地的優勢。 營地提供全方向的保護 營地內的部隊發動攻擊會減少 1 顆戰鬥骰。 視線: 營地會阻擋視線 淺灘 Fordable River 移動: 任何部隊進入淺灘時必須停止移動。 戰鬥: 進入淺灘的部隊該回合可發動攻擊。 在淺灘中的部隊, 近身戰攻擊最多擲 2 顆骰戰鬥骰, 射擊攻擊最多擲 1 顆戰鬥骰骰。 命令卡所增加的擲骰數量不受影響。 ‧ 部隊成功發動近身戰後可趁勢前進 視線: 淺灘不會阻擋視線 中文翻譯: Angeral E-mail: angeral. ann@msa. hinet. 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