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请问有什么兵棋推演游戏?

发布时间:2019-09-03 12:22 来源:未知 编辑:admin

  类似全球战争实验室那种的或者其他的也可以。只要是兵棋推演就行。我之前下载了全球战争实验室。但是玩不了那去修,别人说没问题。系统重装了也玩不了,请问还有哪种兵棋游戏?全球战...

  类似 全球战争实验室 那种的 或者其他的也可以。 只要是兵棋推演就行。 我之前下载了全球战争实验室。但是玩不了 那去修,别人说没问题。系统重装了也玩不了, 请问还有哪种兵棋游戏? 全球战争实验室还有其他的版本么?

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  像“抗美援朝”“地雷战”都属于兵棋游戏,但没全球战争实验室逼真。因为全球战争实验室还涉及地形等因素。总之类型差不多但有差别。很期待单机版的全球战争实验室出现

  展开全部如果喜欢玩兵棋推演类游戏,那我建议你可以试试《钢铁雄心III》系列,很好玩的。

  它包括《钢铁雄心III》和两个资料片《钢铁雄心III永远忠诚》、《钢铁雄心III为了祖国》。

  《钢铁雄心III》是著名的二战模拟游戏钢铁雄心系列的最新作。其制作方Paradox Interactive于2008年8月20日宣布推出这款游戏。并率先于2009年8月7日在北美地区发售。与其前作相同,《钢铁雄心III》将允许玩家扮演1936-1948年间世界上任何一个存在或可能存在的国家或地区,通过政治、经济、谍报、外交以及——战争等诸多手段,于第二次世界大战中称霸世界。

  这是一款以第二次世界大战为舞台开发的战略类单机游戏产品,让玩家统领一国之军进行战斗,游戏中拥有远超前作的大量细致、庞大的数据。 玩家在《Hearts of Iron III》里可从150多个国家中选一,在1936年-1948年之间的13年里用富国强兵或出色的外交策略使国家生存下去。而钢铁雄心3也和前作相同,“根据史实资料打造”为游戏的价值所在。

  基本概要:时间跨度为1936至1948年,多个剧情设定的初始时间,不能任意选择初始时间,采用3D图形引擎,系统需求类似EU3,游戏不会涉及集中营、古拉格、战俘营、大屠杀、种族清洗、生化武器和无限制战略空袭等敏感内容,电脑玩家更智能,学习曲线更平缓。

  游戏地图:超过14000个地区和4500个海域(二代不到3000个),欧洲东线个地区(范围可能是指从波兰东部至莫斯科一带),多个地区组成一个大区,工业产能基于地区而非大区。

  游戏规则:可以将某条战线分配给电脑自动控制;民主制国家在和平时期不能维持庞大的军队,必须在战前临时动员;沿用二代的大部分历史事件;部分二代历史事件改为类似EU3IN[1]的“国家决策”;重要城市失陷将提升不满度甚至导致举国投降;引入类似EU3的战争积分系统;战败国可以在盟国首都设立;可发起抵抗运动组织游击战;研究内容可包含特定武器而非完整部队单位;科技总数不受限制;国际贸易只允许金钱贸易不允许易货贸易(共产制国家可能例外);基本部队单位仍为师;一个师可能有多个附加旅;海军单位分为12类;省数量从HoI2的2608个增长到10000个;省份分为大中小三种,每种大小基本一致;小省份放在战斗频繁的地区,例如海岸、欧洲、中国、东南亚;中型省份放在小省份边上;大省份放在没什么价值的地方,譬如西伯利亚和撒哈拉沙漠;添加了效率(efficiency)概念,影响资源采集和单位IC产出的资源;持续生产某类型装备将获得累积经验,不生产了经验就逐渐减退;生产装备将获得相应类型装备的研究加值;科技组取消了,代之以可改变的理论知识和技术经验两项指标,目的是创造可变的科研优势;理论知识提供大范围加值,技术经验比较专一;以飞机为例,分为三类:单引擎(三种战斗机)、双引擎(TAC和NAV)和四引擎(STR和TRS)。引擎技术影响全部,单引擎框架技术影响单引擎,空基反舰武器影响NAV ;装备型号没了,技术改为提高某类型装备的指标上限;以坦克为例:坦克有四项指标,主炮、装甲、引擎和可靠性。早期英国重装甲旅有不错的装甲,其他方面均不如装甲。玩者可以通过研究改变他所扮演国家的军队装备。

  1. 基础设施 小胡子的老玩家们应该对前作的运输能力(Transport Capacity)概念很熟悉了,但是在小胡子3里它被消除了,取而代之的是更加真实的系统,下文会重点说明。。。 还需要注意的是,战略调遣(Strategic Redeployment)功能的改变,前作受调遣的单位会简单地消失,然后出现在目的地上,就像瞬间移动。现在小胡子3不同了,受调遣的单 位是通过铁路线输送到目的地的,这个过程是可见的,并且容易遭到空袭。 基础设施是由公路和铁路构成的,它给该省份提供了运输能力,所以你的单位不用老是光脚行军了(^_^)。基础设施会影响到很多事,比如它决定了你的单位通过该省的速度,补给线通过该省的效率等等。 当你点击地图上的某个省份时,它的基础设施水平会显示在弹出的省份界面上(2列第二个,公路铁路图标)。你也可以把地图模式切换到基础设施模式上(左数第九个,公路铁路图标),以便得到一个更直观的概览。基础设施反映了一个省的发达程度,通过建造公路,铁路或连接网络来提高省份的基础设施水平。如果该省发生战斗,被轰炸或受到其它敌对活动,都能降低它的基础设施水平。 你可以点击省份界面的基础设施小图标来提升新的基础设施水平,建造过程可以进入生产界面的队列里查看(与其它生产过程一样,可以一次同步提升多个点数),每提升一点水平需要花费一年的时间和占用一个IC,建造好后,还需要耗时几天时间才能体现出来(提升一点水平)。 如果基础设施遭到破坏,省份的补给效率将会暂时降低,并且会影响省份的一个潜在数值:补给吞吐量(Supply Throughput)。 2.补给吞吐量 补给吞吐量(Supply Throughput)可以理解为某个省份对补给线的最大承载量。补给吞吐量对每个省份来说是不同的,它由基础设施值决定,但是不同的省份,每点基础设施值对应的吞吐量是不同的,有的省份基础设施很高,但是吞吐量是0。该值是个潜在的数值,只能在补给地图模式下可见。假如你的单位每天需要3个补给,尽管该单位离补给点只有一个省的距离,如果中间这个省的补给吞吐量只有1的话,那这个单位每天只能得到1个补给。如此庞大复杂的地图,如何选择一条合适的补给线呢?幸运的是,我们不需要去人工选择最优补给路线,系统会自动选择一条最优的补给线,该补给线的吞吐量取决于最小吞吐量的那个省。一般情况下,系统总是能找到一条100%补给的路线,一条路线被阻,会自动换另一条。但是如果发生战争,被包围的情况下,补给线%补给时,可以不用去操心这些,一旦被包围,你就得根据省份的补给吞吐量去选择最有价值突围路线.后勤科技 研究一些科技能增加每点基础设置对应的吞吐量,通过研究科技也能降低单位的补给消耗。 4. 补给和补给线 每个省和每个部署在省里的单位都需要来自大后方中心省份提供的补给,并且他们之间的补给线是不能被切断的。 补给物资按照一定的效率运送到需要补给的单位去,如果单位移动到了一个新的位置,它需要给大后方汇报新的位置,所以要经过一两天才能恢复正常补给(更加真实?)如果一个单位移动到了一个饱和供给的省份,那会暂时降低该省和单位的补给率,再一次幸运的是,补给线是灵活可变的,这种情况下,补给系统会自动选择另一条合适的补给线,直到满足补给为止。 每个单位都预留有30天的补给物资,所以,单位一旦失去补给线,还应该能坚持个把月(^_^)。 海外补给受到海港规模的制约,虽然数量较少,但是海运总是比跨几个洲的陆运要有效的多。 诚然,补给的过程本身需要消耗补给,所以补给线每经过一个省都会消耗一小点补给品,消耗量和补给线上的路况,天气都有关系。 5. 失去补给 单位一旦失去补给,将不能恢复组织度,不能恢复补充兵力,不能被升级。当然他们还有30天的预备补给品可以消耗。如果补给耗尽,组织度将会严重地下降!

  1. 补给地图模式 如果你想知道你的国家后勤机器是如何运转的,那就推荐你把地图模式切换到后勤补给模式。补给地图不仅显示了你的军队的补给线,也显示了运送物资和补给的航线。你可以清楚地看到补给和航线经过的地方,这样你就知道需要重点保护哪些省了。你也能通过颜色判断出哪些地方囤积有补给品,哪些地方缺少补给品。如果一个省显示的是绿色,那么它和它地域内的所有单位都得到了充足的补给。红色的省份显示这里会有一个新的部队,但是还没有抵达,所以补给线还没有建立起来。黄色或者其他介于绿色和黄色之间的颜色,说明了该省只能得到部分补给。 海外航线是通过红色和蓝色两种线标识出来的,红色代表出输出,蓝色代表输入,每条航线的具体信息可以在生产界面的左下角找到。 2.原油(Crude Oil)与燃油(Fuel) HOI3把传统的资源:油分成了两类:原油与燃油。原油作为一种资源,是通过省来产出的,它必须得运回本国,然后国家消耗IC值来提炼它们,提炼效率和相关科技有关。经过提炼,燃油就能作为一种补给,通过补给线或航线来输送给需要的单位。原油和燃油都能通过国际贸易获得,你是要自己提炼燃油呢,还是直接购买,就看实际情况需要了。还有一种方法就是直接把能源物质(比如煤炭等)转化为燃油,这个代价就高了。每个国家把能源物质转化为燃油的能力相当有限,因为这个转化过程是非常浪费能源的,转化率也不高(现代煤炼油的最高技术水平也只有60%的转化率,更别提二战时期了),所以大家还是用原油来提炼比较妥当。 3. 舰队的补给 舰队总是能从它的海军基地里得到补给,包括它离开基地时。只要基地存在并且有足够的补给品,舰队回港之前又没有超出最大航程,就能正常的得到补给。如果舰队回港前超出了最大航程,它的航海速度将会大大降低。所以舰队出海前,关注下航程非常重要。 4. 空投补给品 运输机可以执行空投补给的任务,这对走的太远的或被包围切断补给线的部队是个好消息,可是数量非常有限。空投的补给品来自于该运输机的起飞基地。 5. 战略调遣(Strategic Redeployment) 战略调遣(重新部署)可以把单位快速地从一个地方运到另一个地方。这些单位可以被部署到补给线以外的地方,因为每个单位都保留有30天的补给,在新的补给线没有建立起来之前,可以维持一段时间。 部队的调遣运输速度取决于路线上省的基础设施,每一点基础设施水平对应20MPH的速度。所以调遣速度根据经过的省份会不断变化。调遣当中的单位,每天降低一点组织度,并且消耗两倍于平时的补给品,但是耗油单位(比如坦克),运输期间是不耗油的。

  HOI3在界面最上端增加的几个资源新要素,从左到右分别是燃料(由原油或煤炭中提炼)、资金、人力、外交官、间谍、军官、不满、民族凝聚力。很显然的,外交官、间谍、军官有一个共同点,那就是——这些人通常都是知识分子。 每个城市的资源里,在人力的右边,多了一个 知识分子(黑白格子棋) 的资源项。(汉化版暂译为“领导力”)在取消了科技组的HOI3里面,知识分子的多寡,大大的拉开了发达国家与落后国家的科技与实力差距,可以说,游戏中的外交、科研、情报系统,是完全依托于“知识分子”而存在的,而军官又是左右军队战斗力的重要存在,而科研的成果又左右了“生产”系统。唯一可以基本无视知识分子存在的,只剩下“政治”系统。在科研界面左上角有个分配知识分子的地方。无论科研、情报、外交、军官,都需要大量人才,没有大量的驻外外交人才,外交部门根本就无法运作;缺少那些高素质的间谍人员,整个情报部门都迈不出国门一步;少了那些真正全心投入科研中的专家教授,科研部门只能是纸上谈兵;而中下层指挥军官……根本就是军队的基石……军官不足,部队将会更容易溃散和损失,缺少军官的人海只是纯粹的谋杀生命。 外交:每培养一个外交官,需要两个单位的知识分子。部分外交项目每次需要5个外交官,影响阵营倾向需要每天消耗2个。 情报:每培训出一个间谍,要二十个单位的知识分子,每个国家最多常驻10个间谍。本作的间谍系统非常重要,由于取消了统计中的非盟国情报,即时使用秘笈取消战争迷雾也无法直接看到具体信息。所以建立一个良好的情报系统是你避免两眼摸黑的唯一选择。在国内的间谍,除了辅助反谍报外,还肩负着提高执政党支持率、降低中立性、提高国家凝聚力的重要使命。在国外的间谍,除了常规的刺探、颠覆、破坏外,还有一个和平威胁论,增加对方的威胁性。 科研:每个科研组,每天都需要增加一个优秀的的组员……咳……每天都需要消耗一单位的知识分子。 所谓科技是第一生产力,科研的重要性就不在罗嗦了。 军官:每培养一个军官,需要一单位的知识分子。本作中,军官是战争中另一项直接影响到战争胜负的重要资源。除了民兵(10)、卫戍(30)、警察(50)外,每个旅都需要100个军官,一个师往往就需要300-500个军官。如此庞大的需求量,纯粹依靠临战的积累是绝对来不及的。所以,战前的大量军官储备,也是HOI3中国家实力的一个重要体现。在1936剧本中,中华民国有3400下层军官,日本却有11000余……德国战前储备了近20000下层军官,但苏联的储备却达到了近50000的惊人数字……几场战争的结局,从军官储备上,便可见端倪了……

  其他兵棋策略类游戏还有:《维多利亚2》、《十字军之王1》、《十字军之王2》、《罗马-全面战争》不进入战术界面的话也是兵棋策略游戏……

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