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兵棋推演专家访谈录

发布时间:2019-12-10 19:49 来源:未知 编辑:admin

  海军战争学院兵棋系要求海军分析中心(CAN)举办一个“兵棋推演结构内在战略联系”项目,探讨典型的战略、作战和战术三层级演习活动中两个或多个层级中重要活动的设计与执行新概念。项目团队就此目的访谈了其他国防部机构和民间承包商以及顾问人员,了解了他们对相关话题的看法以及处理措施。

  本报告记录了我们在探求兵棋活动内在战略联系的相关话题时,与一些兵棋专家之间的交流。报告也详细记录了我们在这些谈话期间确定的一些重要概念和观点。关于整个研究活动的成果和建议则另外记录在一份海军分析中心的研究备忘录之中。

  随着海军越来越强调如何在作战层级上进行思考和行动,海军战争学院再次提出了“全球战争演习Title X”演习计划,目的是在战略演习的情境下协调各种作战层级的活动。因为战争的战略、作战和战术层级是息息相关的,所以海军战争学院想要开发新的兵棋技术,以便可以有效地融合战略、作战和战术三个层级的活动。从战略和作战层级上的演习活动来看,这个目标非常重要。当前海军战争学院内部尚未就怎样进行多层级的演习活动达成一致观念,而且也没有现成的模式。

  在全球战争演习高峰期间,海军战争学院曾利用一百多名管理人员和服务人员来管理和维护不同层级活动之间的联系,其中大部分参与人员都是军人。随着大学中军人数量的减少,这种粗陋的模式不再适用。因此,海军战争学院要求海军分析中心协助寻求适当的方法来开发一种模式,可以让海军战争学院以简单、经济的方式设计和执行多层级兵棋活动,避免造成太大铺张浪费。

  我们的重点是确立和开发相应的概念和机制,以便可以反映战争的战略、作战等层级之间的联系。同时我们也在研究现有的兵棋系统,将会进一步调整和扩展从这些研究中所学到的经验,在其中加入我们自己的设计概念,从而提出一些评估作战层级或更高层级上执行兵棋可行性的方法,以减少演习活动的控制人员。

  我们与一些在战略和作战层级上开展过兵棋的机构和个人进行了讨论。开始讨论前,我们提供了下面几个问题以供受访人员思考。

  在会谈期间,我们并没有严格地就每个问题进行讨论,而是在谈话过程中挖掘答案。有时候我们可以在谈话中找到精确的答案,但有时候却难以达到目的。

  报告的其他部分记述了我们谈话内容的摘要。我们记录这些谈话的程序首先是用笔将我们谈话中的要点记录下来。之后将笔记交给受访者对内容进行更正或添加,以保证我们没有误会或记错谈话人所说的或想要表达的内容。

  我们按会见或电话访谈的时间顺序来记述我们的每次谈话摘要。按照内容分组之后,我们详细记录了每次谈话内容。每个谈话记录都包括了一些我们自己对谈话者意图的见解和分析。当然,这些见解都是我们自己的观点,不代表任何与我们交流过的组织和个人。在有必要时,我们会将我们自己的见解用斜体字表示以示区分。

  匡蒂科海军陆战队战斗实验室兵棋分部主任比尔拉德曼(Bill Lademan),常任技术专家比尔辛普森(Bill Simpson)以及其他人员;

  卡莱尔陆军战争学院美国陆军战略领导力中心主任道格坎贝尔(Doug Campbell)教授,作战和演习活动主任埃文斯(Evans)上校,科技部主任休姆(Hume)上校以及其他人员;

  美国海军后备部队克里斯托弗卡尔森(Christopher Carlson)上尉,他目前是国防情报局情报分析员;

  约翰-霍普金斯大学应用物理实验室斯科特辛普金斯(Scott Simpkins)和其他兵棋专家;

  美国空军条令制定和教育中心兵棋应用主任拉斯史密斯(Russ “Rudder” Smith)上校,其他空军兵棋协会高级人员;

  马克赫尔曼是博思艾伦咨询公司的股东兼副总裁,他参与过兵棋和其他分析任务的建立。理查德法莱斯是前海军军官,服役期间曾经为海军分析中心的多个项目工作。法莱斯先生也有丰富的海军兵棋经验,包括舰队信息战兵棋。两人都是商业性军事游戏的积极参与者,特别是赫尔曼先生更是闻名的休闲型军事游戏的设计者,他设计了大量游戏,其中很多结合了创新技术,可以处理我们目前正在研究的多层级演习活动的问题。

  赫尔曼先生曾参与国防部和各个军种的多层级兵棋活动,包括海军“全球战争演习”系列以及陆军和空军的“Title-X”演习活动。他认为陆军和空军的战略和作战层级的演习方式类似,而海军的“全球战争演习”系列与其他军种演习活动有所不同。但总的来说,所有的演习都是典型的“Title-X”演习,主要是为了研究一些如军队结构、战区兵力分配和各军种角色与任务等重要问题。

  陆军和空军的演习通常会有两个阶段。第一阶段期间,相对等级较高的军官会针对需要研究的形势进行战略性评估,为第二阶段建立指导思想,而第二阶段就是以作战性内容为主的演习活动。从战略演习中归纳出来的指导信息一般有两种基本形式:战略和作战企图、交战规则。最终的交战规则就成为了管理兵棋活动的重要控制工具。兵棋参与者要遵守交战规则,除非他们要求对其进行修改或者接到作战规则更改的信息。

  赫尔曼先生认为,他所经历的海军全球演习活动的控制较为宽松。这些演习活动也是在同样的演习结构下展开所有的战略、作战和战术任务。即使是在提供了初步演习条件和指导信息的情况下,战略层级的演习也会产出一个复杂和多变的结果,因为实际的参与者扮演的不仅仅是受控制的角色,而其也是领导人员的角色。

  以最常见的“全球战争演习”为例,赫尔曼先生指出,在任何一种情况下,设计和控制这种多层级演习所面临的最大技术难题就是对时间的管理。这是因为不同的决策和行动层级通常会有一个不同的决策周期和反馈周期。比如在最低的战术层级,部队必须在收到行动效果或威胁程度反馈之后迅速做出决定。在最高的战略层级,如国家指挥当局可能常常会根据每日简报来做出决定。而有关资源分配和战区目标与行动等方面的战略决定则需要几个星期或几个月的时间来形成。

  赫尔曼和法莱斯处理这个问题的方法分为两种:所有层级都采用同样的“时钟速度”和随演习层级转变而改变时钟速度。后面一种类型我们通常称之为伸缩型时间管理,但是赫尔曼先生利用了几种有趣且有提示性的词语来描述各种方法之间的细微差别。

  他用到的第一个词语叫“爱丽丝梦游仙境”。即参与者先是在一个决策层级和对应的时间范围内活动,但是随后会通过“兔子洞”跌人另一个层级和时间范围。经典的棋盘游戏数十年以来都是利用这一模式来进行的。在60年代的海军“日德兰半岛”演习中,参与者从作战层级开始,在一个六边形地图中移动舰队,以小时为单位计算时间,直至发生接触。随之演习进入战术层级,各个舰队中作战的舰艇放入作战场地,这个场地可以是任何较大的平面区域,如地板。时间转变为几分钟一个动作,战术动作只有在下一个作战时钟开始时才能完成。参与者随后临时回到作战领域解决更高层级的互动,随后再次返回战术层级。

  赫尔曼的“海湾打击”演习不仅在时间上,而且在空间上也用到了相同的概念。战略演习发生在整个印度洋/波斯湾地区的一个小范围地图中。作战单位,特别是空军和海军单位会在一个与该层级相对应的时间跨度较大的范围内活动。但是战略地图上的大部分空间代表着一组在作战地图上较大范围的空间。一个作战单位,如一架飞机在进入战略地图时就通过“兔子洞”掉入作战地图的一个范围。因此每个作战单位每次只能出现在一个地图上。而作战单位的性质和行为会随着所在的地图而改变。

  赫尔曼先生在自己设计的一款休闲游戏“太平洋战争”中用到了另一个词语,“黑洞”。“太平洋战争”是一款覆盖了二战期间太平洋战场的游戏。因此,参与者必须要在战略层级上思考,而游戏的大部分控制中心位于作战层级。确实,游戏可以在作战环境下进行,每个环境代表了一场战役,如中途岛战役。在游戏中,时间范围的变化比“日德兰半岛”演习的时间变化要更加灵活。“太平洋战争”模式可以让参与者指定自己将要开展行动的地点。在部队靠近目标空间这个“黑洞”时,时间范围就会以灵活的方式随着后勤、情报和反应能力进行改变。

  赫尔曼也谈到过在各种层级演习中使用一致的时钟来控制时间。在之前的很多“全球战争演习”活动中以及在大型演习如2002年的“千年挑战”演习也都曾用到过这种方法。但是利用这种方法面临许多难题,大部分都是因为较高层级的参与人员的时钟速度较慢,而在较低层级上的参与人员需要以同样较低的时钟速度活动,但是后者却必须处理更多的战术细节。当较高层级的参与人员不必积极参与整个演习,而只是接收周期性的简报或紧急性实时通信的情况下,这种时间问题就较容易控制。在这种情况下,最低层级的活动决定了演习的速度,当较高层级的指挥部接收更新报告时,会出现少数几个固定的同步校准点。另外,进行大幅时间跳跃对于推进重要的作战或战略时间段或事件等非常有用,这样在执行详细的战术转变时就不必按照较低的演习时钟速度来进行。

  对于不同层级的不同时间幅度进行同步校准时,常常会用到赫尔曼称之为“执行时间管理系统”的方法。这一术语适用于负责监管多层级游戏中不同时间幅度的计算机子程序,这样可以保证每个层级上的动作按照各个层级的正确顺序协调进行。例如,在战术层级上,一次空袭需要五个战术时间步骤来抵达目标,而在作战层级上只需要一个作战时间步骤就可以产生效果。

  法莱斯强调的另一种方法是将不同时间的幅度完全分离。这种方法适用于那些层级很高、但是需要用到前期较低层级活动信息的演习。低层级的演习活动早于较高层级演习活动发生,而且为较高层级的演习提供了对后期活动有用的信息,届时高层级活动可以直接采用这些信息而不用考虑获得信息所需的时间。简而言之,低层级的活动为高层级的活动提供了一个活动结果“对照表”。当然这种情形有些复杂,因为较低层级的活动难于预料高层级活动期间可能出现的所有细节和状况。

  最后,赫尔曼和法莱斯对这种类型演习活动的未来走向做了推断。赫尔曼坚信未来将采用更完全的技术,在虚拟的环境下开展越来越多层级化的演习,也就是说,利用联网的计算机系统可以让不同指挥部和其他组织中的参与者在地域分布不同的地点一起活动。对于在一个指挥部内部不同房间内互动的参与者来说,与在不同指挥部之间互动没什么两样。

  法莱斯指出,此类演习活动活动也可以利用当前计算机能力优势来创造持续的演习活动环境(此种环境下的活动永不停止,即使有些参与者需要休息或睡眠时活动也会照常进行)和“暂停状态”的环境(活动状态在某一时段暂停,参与者可以退出并在以后继续,而活动不会发生任何变化)。他也指出,用于此类活动的技术已经可以让现实世界中的指挥中心和系统中联网的参与者在虚拟环境下参与活动。这个概念是对80年代末开始的港内舰队作战训练计划(Battle-Force In-Port Training)的进一步扩展。

  随着越来越多的指挥系统和程序转变为由电子通信和演示系统控制,此类虚拟现实的演习活动活动也越来越接近决策者利用现实环境中系统进行演习活动的效果。

  我们会见了新的部门主管比尔拉德曼博士;海军陆战队作战部军官里德贝辛格中校;决策工程联合有限公司(Decision Engineering Associates,LLC)的承包商迈克尔沙佛;我们这次会面的主要联系人和组织者、战棋演习活动军官比尔辛普森,他是我们的老熟人了。

  我们针对多层级战棋演习活动的讨论涵盖了多种话题。他们讲述了一些他们已经完成的演习活动和用到的技术。

  在测试陆军“斯瑞克”战斗旅所设计的一个活动中,每个活动单位中都用到了多层级的演习活动。他们在一个单位内设计了三个指挥层级,参与者可以来回执行并讨论他们的活动,同时在单位内部进行同步协调。此外,他们在研讨小组中用到了开放的裁定和评估类型,有助于对活动的不同层级进行同步协调。

  在1990年“沙漠风暴”行动之前进行的一次大规模演习中,他们以战棋演习活动为基础,利用六边地图和桌棋对抗为补充进行演习。这属于一场三层级的演习。在战术层级上,六名参与者利用棋盘对战斗进行控制。计算机帮助他们追踪后勤轨迹、活动速度、损失和其他统计性信息。这些计算机模拟出来的结果常常会根据参与者之间的讨论和控制过程加以改进和调整。

  战术层级的活动吸收作战层级活动的信息并为之提供回馈。作战层级的参与者是活动中数量最多的一个层级,他们负责向战略层级的活动提供反馈信息。与战术层级相似,作战层级也由六名参与者为代表。这些参与者在整体上要比其他参与者的等级要高。而且他们也涉及到了建立战略目标和演习方法的先期程序。他们中包括“红军”与“蓝军”专家以及“绿军”、盟友和中立方的专家。在演习期间,这些专家常常会随意拜访不同单位来搜集信息、提出观点并吸收反馈信息。这一战略性的单位也负责回答参与者提出的问题,包括针对前期的作战指导和交战规则的问题以及提出修改要求等。

  从匡蒂科海军陆战队作战实验室的观点来看,特别是从辛普森的观点来看,最关键的交流部分是战术与作战层级之间的交流。战术层级的参与者比实际参与人员更有判断或控制权。他们的工作就是在机械的演习系统中执行作战命令,协助对结果进行的裁定。此类战术层级的参与者数量越少越好,因为这个层级的协调活动中出现的问题常常是造成失败的关键。如果战术层级的活动出现了误差,那么整个演习系统的行动计划就难以完成。调整战术活动并将调整措施实时反馈给作战层级的参与者,这个程序是驱动所有更高层级活动的关键。

  辛普森讲述了几种控制这一程序的方式。一种方式就用利用演习时钟,将每个活动与特定的时间段相联系。这种方法在过去的“全球战争演习”中常常用到。但是匡蒂科作战实验室的设计人员所用到的技术大都避开演习时钟,而是注重阶段和事件等更广范围的活动。演习的各个阶段在设计过程中就已经确定了。而每个阶段中的事件是随着参与者的决定和行动而产生的。但正如拉德曼指出的,对演习事件进行迅速和实际的调整是让这一方法流畅运作的必要条件。

  辛普森把他们习惯使用的技术称为一种混合的程序。各参与者团队在封闭模式下活动,彼此看不到对方的企图。但是裁定程序是公开的,也就是说,双方参与者都可以讨论自己能够看到或了解到的内容以及对手的行动可能产生的效果。只有双方难以在最终结果的合理性上达成一致时,才会请求进行控制。

  分析主要注重活动结果,如我们从活动中学到了什么?同时它也可以发挥前期作用,如为设计者提供评定的基础;分析通常比裁定或评估的更加量化。

  辛普森给我们提供了一些他在军事作战研究协会(MORS)会议上展示的一些简报,这些报告中,他描述了评估与分析之间的不同。这让我们进一步了解了怎样从海军陆战队作战实验室的角度来思考这些问题。

  我们问及了在多层级演习中所面临的最大难题是什么。辛普森再次首先表达了自己的观点,他把这些为题用“三种地图的问题”来概括。这种说法是早期普鲁士战棋演习活动中的典型问题。这一典型的兵棋用到三个地图,分别是蓝军、红军和裁判员使用的地图。只有裁判员的地图显示了全貌,而参与者的地图只显示他们自己所能看到或从报告中知悉的信息。在过去,这些地图都是纸质的,而目前所有此类地图的显示都是电子格式。

  利用计算机来追踪成千上万的个体或参与人员是兵棋活动的一个有利因素,特别是在战术层级上更能发挥其作用。当第三种地图即显示全貌的地图隐藏于背后,而裁判员又不能牢牢掌控红军和蓝军的活动进展时,危险就出现了。当参与者只能看到自己的地图或者说自己所得到的信息时,裁判员必须要保证地面实况显示的是实际发生的事件和活动。对于单个的裁判员或小组来说,这会是个艰巨的任务,尤其是在红军和蓝军不是单独的参与者,而是像2001年“全球战争演习”时有几十名参与者的情况下,更是困难。辛普森将该次演习活动作为本讨论的参照对象。

  他认为红军和蓝军不能被看作是演习中战术层级上的参与者,而是应该将他们看作是控制工具。他们的在战术层级上的工作职责应该是产出合理、可靠和有用的信息,以此进行反馈并驱动作战和最终战略层级上的活动。也不应该让红军和蓝军彼此掩盖自己的活动信息,他们应该分享并密切合作,一起推动活动的进度。本质上来说,他的观点是一种新型的自由式演习活动,不是由高级裁判自上而下的推动,而是由较低层级上的参与者自下而上的推动。拉德曼博士称这种观点为“综合法的优雅”,它将三种地图的问题转化为一种地图的解决方法。所有的参与者都是裁判员,没有参与者,他们用的都是一种显示全貌的地图。他们的角色不仅是执行高级决策命令和调整结果,而且也包括将这些结果回馈给指挥层,这是一种与现实世界中双方应该了解的信息相一致的方法。

  这个讨论也让我们认识到了另外一个可以影响多层级演习活动效率的问题。为了让演习发挥作用,红军与蓝军就必须能够像在现实环境中那样了解到自己应该知道的信息。但是在演习设计过程中,常常会太过于强调蓝军系统和能力,这就在双方之间产生了不对称现象。因此就难以让蓝军拥有达到完成演习目标所需的根本能力。这一问题似乎是因为没有认识到将演习设计参数或模型与现实活动变量进行协调的重要性。最明显的例子就是蓝军会依赖于情报、侦察和监控等方面不对称的信息优势。当演习活动设计或演习模型太过于抽象时,演习结果的裁定和评估系统对于这种不对称现象难以作出敏感反应,从而导致战术层级上的表现不利于更高层级上的信息获取和决策。

  辛普森认为这些问题是2000年和2001年“全球战争演习”中最为薄弱的环节。红军和蓝军的细节表现与兵力活动以及传感系统等方面之间的不对称,阻碍了红军方面本来在现实世界中相同条件下应该获得的信息,因此削弱了红军参与者的能力。双方指挥官都必须要能够获得演习赋予他们权力能够获取的信息,否则演习活动最关键的部分,也即决策过程就会重现根本且严重的错误。这个缺陷是需要演习活动的搜集、分析和总结团队时刻警惕的危险。

  从匡蒂科作战实验室的观点来看,我们可以在演习的所有层级维持一个统一的时钟幅度,尽管这个时间可能比现实时间要快或慢,但是为了弥补这种活动方式的不足,最低层级上的活动必须要先于重要事件发生的时间进行准备,作为较高层级的计划和决定的结果。这就需要将最低层级上的参与者归为裁判的职能,他们需要一起合作来建立来往较高层级之间的活动情节。这些情节必须要植入一系列具体的事件之中,而这些事件则要根据时钟的变化而发生。成功地使用这种技巧要求协作性的计划工具和创建与演示所有裁判人员都可以观察到的统一场景。在大型演习如全球性演习活动中,最低层级的活动必须保持比较高层级活动提前几天的时间。

  在上几次“全球战争演习”活动期间,形势发展的演示是利用一块长长的白板或白纸来显示后续发生的事件(类似美国陆军在同期演习期间用到的同步战场演示概念)。在我们随后的研究活动期间,海军战争学院的克里斯多佛韦弗教授为我们提供了更多的信息,解释了2001年全球战争演习主管沃伦威金斯的实际执行情况。主要包括以下因素:

  当参与者决定要执行某个行动时(例如发动一次攻击),主演示板会加以注释,将该计划包括进来,之后操控者会按照计划增加事件发生所必须的所有因素;

  当事件发生之后(不管是重要事件或者支持性先期事件),另一方会得到相关信息,因此触发相应行动;

  有些事件与对手的行动和己方的变化皆不相干。未执行的事件会留在演示板上,但是会列出未执行的情况以及原因。因此,演示板实际上就成为了演习后的活动记录板。

  这种方法至少可以在理论上解决偏向于蓝军的不对称问题。美国部队经常出现的不对称问题包括较快的决策和执行周期,这些问题就可以通过上述方法很好地复制出来。

  这种演示方式可以让全体裁判员维持态势感知并决定与哪个方面合作来推动演习事件的发展。为了建立并维持这种局势,这些裁判人员必须要面对面交流,因为计算机技术还不足于自动地管理此类错综复杂的活动。计算机系统更能发挥作用的地方是追踪“机械性”的信息和不同单位与系统之间的物理互动。就像真实的命令从上级指挥官向下一级指挥官传递一样,演习活动的命令也必须由最低层级的裁判员来执行。通过发出现实世界中的指挥和控制规则,如预警命令、警惕命令和执行命令等系统,作战和战略决策者给予战术裁判员足够时间来建立演习计划和管理根据命令活动的部队。

  当然,正如贝辛格中校正确地指出,一场成功的演习所面临的最大障碍就是没有明确的目标以及完成这些目标而设计的程序。海军陆战队作战实验室兵棋系制定了一套程序来促进逻辑设计程序的严格应用,保证了这些必要的联系。(虽然相关材料依然处于草稿阶段而不能拿来参考,但是我们查阅了这些材料中的某些副本并从他们的方法中吸取概念,为我们后期的思考提供了有用的补充)。特别是辛普森称之为“快速评估演习活动”的概念,将成为他们开始开发“下一代兵棋”的重要基础。

  为了给我们的会谈进行准备工作并顺利开展讨论活动,我们提前为匡蒂科作战实验室的人员发送了四个主要问题。我们并没有严格按照这些问题来组织会谈内容,但是通过会谈我们得到了一些简要的答案。

  兵棋系负责执行兵棋计划以支持海军陆战队作战指挥部、其他海军陆战队赞助者和海军陆战队以外的赞助者。他们以书面方式给我们提供了过去15年中他们所开展过的几次演习活动简报。此外,该部门还协调美国海军陆战队参与其他军种的“Title X”演习活动。辛普森是海军战争学院“全球战争演习”的积极参与者,特别是在2000年和2001年的“全球战争演习”期间,他作为海军陆战队和地面行动高级裁判参加了这两次活动。

  演习活动的目标随着演习内容的不同而不同,有教育性和训练性目标,也有更广范围的研究目标,包括了解未来兵力结构和作战新概念等。后两种似乎是大多数多层级演习活动的目标,另外还有其他目标如探索战略、作战概念和兵力结构之间的复杂关系,兵力和系统的战术应用等也都是多层级演习活动的目标和难题。

  这个问题的答案都是与之前讨论的“三种地图的问题”有关。从更广的角度来看,这种问题不仅涉及了不同指挥层级的动作和决定时间顺序的同步,而且也涉及了演习程序和机制与现实世界活动演变保持同步的问题。这个问题的一个主要因素就是需要给演习各方提供他们在现实环境下应该获悉的信息(如果两艘水面舰在500码的距离内错身而过,那么它们肯定应该知道对方的存在)。这种问题必然会造成对破坏效果的管理不足以及难以完成协调的战术层级演习来为高层级决策活动构建仿线.你怎样来克服这些问题?

  对解决方案的讨论集中在严密计划与开方式裁定与评估相结合的技术上,这种方法是大多数匡蒂科海军陆战队演习的标准解决方法。2000年和2001年“全球战争演习”中用到的技术也是对这种混合方法的一种改进式应用,只是从海军陆战队那种以事件发展来推动演习活动改为以时间顺序来推动演习的进行。这种方式非常适用于多层级的演习活动。利用这种方法可以让作战和战略层级的决策者更严密地计划演习活动,而对战术层级的活动可以进行更加开放的裁定,战术层级的活动参与者扮演裁判员的角色将事件进展回馈给作战和战略层级的参与者。在政治或官僚指令下只能“执行经过批准的演习模式”,这将要求几十名人员来维持和执行演习活动,但事实上只需要一个由此类人员构成的一个裁判员小组就可以完成这个任务。事实上,这个裁判员小组人数越少,就越容易让所有裁判员保持共同的态势感知,而且他们得出的结果对高层级的参与者也更加清晰明了和真实。

  在美国陆军战争学院战略领导力中心科技部主任罗伯特休姆上校的帮助下,我们同美国陆军战争学院十多位教职人员讨论并总结了兵棋活动经验。除了休姆上校之外,作战和演习部门主任菲利普埃文斯上校也为我们提供了相关信息。战略领导力中心主管道格坎贝尔教授也与我们讨论了近三个小时。

  战略领导力中心的人员重复声明,他们的演习活动主要集中在学习和研究方面。他们对演习活动的运用也都是针对这个目的进行。此外,他们的演习活动必须用到很多学生(几百名学生分为15到25人一组的研讨小组),而且必须要与教育程序全面结合,从而形成了一个有严密控制和指导的演习环境(有别于宽松式的自由演习活动)。他们的演习活动集中在战略层级的思考以及未来趋势上面。他们的设计结构表现为实时的活动发展以及重要阶段之间的跳跃。

  不同于那些强调可靠性的模拟、事件表现和结果等演习观点,战略领导力中心的演习重点放在尽可能真实地表现复杂任务这一更有难度的目标上。在这种观念的作用下,他们的演习活动更加灵活、更适用于学生的决策思维,比其他演习方式的计划过程更宽松。最后一点,鉴于研讨小组中学员的国际性,演习活动大都是非保密程度的活动。

  我们的讨论大多集中在战略领导力中心演习活动范围上。讨论围绕四个线.海、陆、空联合模拟(JLASS),它是长期的系列性联合教育演习活动,参与者包括所有军种的战争学院以及国家战争学院、三军工业大学和联合特别行动大学;

  3.国际研究员战略危机沟通演习(IFSCNE),它以独特的方式利用演习活动向国际学员教授重要技巧;

  4.制定战略决策的演习,它是演习活动的重要构成部分,也是与我们当前研究活动直接有关的有趣观点。

  海、陆、空联合模拟(JLASS)是由最初的CARMAX(Carlisle 和Maxwell)陆空联合演习发展而来,后来加入了其他高等军种大学和国防大学演变成了当前的形式。海、陆、空联合模拟(JLASS)主要注重战役计划方面。来自国防大学三军工业学院的参与者通常会执行国家指挥当局(NCA)级别的任务,而其他学校的参与者一般扮演较低层级的角色。随着现实世界指挥结构的发展,演习活动也在不断发展,最新加入的参与部门包括非洲司令部和南方司令部。

  学院教职人员会每年碰面六次来协调彼此的工作。其中最重要的工作时确立总体活动目标,让每个参与部门能够达成他们的演习目的。为了对演习进行管理从而可以完成这些目标,会由一支掌控小组或“长老会”来实时监控演习活动的发展。

  各个学院会在每个学年一起制定演习活动细节,在每年演习结束之后,它们会刊发“世界局势概要”,据此为下一年的演习内容设立背景。

  参加演习的学员通常都是将校级别军官,他们会在某天开始的5个小时内进行演习。在学员们完成演习活动之后(基本上都是计划活动),“长老会”会利用下午的时间来审核这些计划,确定这些计划会产生的后果并做出简报反馈给参与者。大部分活动细节会与作战层级的控制人员一起制定,反映了参与者与演习活动之间的主要连接方式。

  针对我们的研究目的,将控制人员与参与者的比率控制在一比一左右。事后报告的处理是参与者与控制者之间的重要联系方式,其他教职人员和参与者会收到最新形势报告并根据这些报告做出指导。控制和裁定程序强调更多的能力方面,而不是某一具体平台和系统。

  战略领导力中心设立了战略体验教育组(SEEG)来探讨如何在体验教育中采用新技术。除了现有游戏(如BreakAway游戏公司的“A Force More Powerful”)之外,战略体验教育组还采用了澳大利亚开发的一款角色扮演模拟引擎,Fablusi游戏引擎。我们在卡莱尔和其他网络资源中所看到内容显示,这款引擎注重的是真正的角色扮演,并不是只为了吸引眼球。

  战略体验教育组利用Fablusi引擎和其他游戏建立了一些多人在线站点,将这些站点置于某些代表了不同游戏世界的 “会议室”和“建筑物”中。玩家可以进入不同的世界并选择角色和相应的能力和局限性。

  “远程教育计划”包括了世界范围内300多名学员。这些学员都会体验一到两个星期由战略体验小组提供的游戏,作为两年期计划中的一部分。这些游戏主要作为阅读类课程的补充性体验内容。学员通过一系列的游戏来体验和学习战役计划的制定程序。

  美国陆军战争学院和战略领导力中心为美国国内外学员提供了大量的项目。战略领导力中心采用了一种独特的兵棋活动来帮助国际学员更好地学习沟通技巧、文化知识和语言技能等,除此之外也是为了让学员们与美国本地学员在演习中更有效地合作。

  此类演习活动涉及了很多政治外交场景,近期的内容以中亚南高加索地区为背景。参与者扮演与重要事件相关的角色,如阿塞拜疆、伊朗、俄罗斯、土耳其、美国、联合国和地区政府等。学员活动全程都可以得到顾问的支持以帮助他们开发自己的沟通技巧和对战略外交和战略决定建立过程的理解,同时可以让美国学员在其他演习中扮演非美国角色来获得不同体验。

  这种特别的活动似乎给其他学术圈留下了不错的印象。战略领导力中心为乔治敦大学和德克萨斯农工大学的学员开展了这种演习活动。他们发现学员们在寻找外交解决方案的时候更趋向于理想化和安抚的目的,而国际研究员们通常更加保守和谨慎。

  制定战略决策的演习是美国陆军战争学院的重要演习活动。它的一个主要目标就是将学员从当前指挥层级拔高两到三个级别。演习会让学员们利用机会将自己学到的东西在一次演习活动中综合利用。

  演习通过两个三天期的阶段进行,以上个周末到下一周开始为间隔。这样除了可以形成一个自然的跳跃点之外,这个两阶段的方法可以让学员们从一个角色转变到另一个角色,让参与者有机会体验领导和下属的角色。此外,演习还会同时在两个不同的“世界”进行,学员们分成两部分,各自在不同的“世界”活动。两个“世界”会以相同的基础结构和场景为起点,但是会随着参与者做出不同的决定而有不同的发展。

  从我们的观点来看,这个演习活动的主要概念就是指挥层级的观念和结构。演习中表现出了四个层级。最高和最低层级都是控制职能,国家指挥当局层级的控制由教职人员控制,对作战和战术层级活动的控制由演习人员、主题专家和其他人员控制。

  这个类似“三明治”的层级结构中的两个指挥层级由学员们组成。较高的一个层级是政策层,例如可以代表各军种最高长官。较低的层级是执行层,这个层级可以是地区作战指挥官或职能性指挥官。

  学员与控制人员数量比率大约为二比一,但是如果将所有的人员全部纳入的话,那么学员与非学员的比率更接近一比一。因为通常每15个学员团体会对应2个观察与控制人员。

  在演习内容准备期间,教职人员和控制人员会制定演习主线内容,以及与学员的决策有关的支线内容。这样控制人员就可以对参与者的行为做出相对较快的反应,同时可以维持一定的灵活性,对活动主线进行调整以配合不同的参与者所做出的决策。

  在演习期间会有一些参与人员脱离自己的指挥角色而去尝试较低层级的作战事务,但是因为通过控制来推动演习的发展非常困难,所以参与者很少有时间能够进入战术活动领域。活动的设计,要求在最低层级上保留大量详细的信息,而这些信息通常只限于较低控制层级才能获得,这样他们就可以较为详细地回答参与者提出的问题。较低控制层级中的人员都受过良好训练并拥有丰富的经验,可以应付那些想要跳过指挥链去干预超过他们认知范围战术细节的学员。演习活动有多种方式来处理这些难缠的参与者。包括现役或退役三星和四星级别的高级顾问、国家指挥当局指示(包括免去不服从命令指挥官的职务)和尖锐的媒体访问以及用以惩罚错误行为的相应措施等。

  演习设计程序中包括的其他积极因素有重要的部门间会议和军事会议、与其他国家代表之间的双边会议、与贵宾的个人互动、与现任议员的电话会议等。这些贵宾常常作为总统的特别助理活动,学员们必须要迅速拟出活动简报并呈交给这些贵宾,后者必须将相关信息传达给总统。因为大众要求信息中尽量少一些术语和缩写,这会给那些习惯了国防部简报的学员造成很大困难。当贵宾为学员们讲述高层领导人的现实生活时会产生一个额外效果,那就是可以让这些贵宾更多地了解下一代高级军事领导人,而这通常有助于提高其他部门未来参与战略领导力兵棋活动的意向。

  国会也可以起到类似的效果。开始可以让一名或两名国会议员逐渐熟悉此类活动,例如当前每年12次的演习活动安排。在电话会议期间,他们不仅可以发挥自己演习角色的作用,而且也可以为学员们提供指导,让他们了解自己行为的发展过程和对现实世界可能造成的影响。媒体参与活动也可以提供类似的学习机会,如媒体可以在战略领导力中心进行大量的电视宣传。而战略领导力中心也将媒体纳入学习程序中的重要因素,因此他们常常会利用演习人数的10%来从事与媒体相关的活动。

  我们想尽量了解他们是如何控制演习活动的,所以我们的讨论大部分以他们的控制理念和程序为主。

  与匡蒂科作战实验室演习活动设计人员类似,战略领导力中心也把低层级的控制看作主要的信息来源。高层级的指挥官要求低层级的指挥人员提供有关活动进展的报告,后者从低层控制活动中搜集详细信息。

  控制理念的一个重要因素就是控制方扮演“红军”的角色,因为活动中没有积极的“红军”活动,甚至都不会假设有一个独立的“红军”角色。因为演习的总体目标是强化学员们从课程中学到的内容并以更生动的方式表现出来,所以“红军”的活动与这些学习目标要密切相关。

  因此,高层级与低层级控制人员之间的协调非常关键。通过高层级与低层级的控制活动密切合作,双方可以每晚会面以便有机会分享态势感知和协调活动方向。每天的活动都可以预先编排。因此可以根据需要来调整必要的演习计划项目总表或选择详细的预定活动序列来满足当前事件状况和发展方向。某些不确定性可以导致参与者活动与预定发展计划严重不符,其中最危险的是情况就是出现私下较劲的状况,而幸运的是,大多数战略决策演习不会出现这种状况。私下较劲的状况也是造成参与者行动紊乱的主要原因,为了降低发生这种情况的机会,演习需要让参与者尽可能坚守自己的活动岗位。

  我们现在来讨论成功的演习活动会遇到的最大障碍。人们一致认为最大的障碍就是资源的缺乏。远程教育部门的布莱克利上校提到,他们想要在项目中用到更多经过详细设计的演习活动,但是时间和人员的缺乏妨碍了此类详细演习活动的发展。

  海陆空联合模拟(JLASS)和国际研究员战略危机沟通演习(IFSCNE)活动的重要参与者,民营承包商李奇迪奥先生认为,所有演习活动特别是战略领导力中心的演习活动的关键因素是专家意见。找到正确的专家是关键。对于静态的解决方案来说,这并不是问题,一个人的专业知识必须对于当前问题有用,让退役的高级军官担当高级顾问也是一个不错的解决方法。随着部门间的活动和了解部门间活动的运作程序重要性的提高,这种现象就更加明显。许多学员的经验都缺乏对部门间运作管理和执行程序的了解。

  除了专业知识和其他因素以外,另外一个必须的要求就是改进配套工具,为参与者提供适当数量和内容的信息。有人提到一种叫作“战略演习项目总表自动输入”(SWAMI)的系统,这种系统可以以实际战略演习计划项目总表输入格式自动生成信息流。遗憾的是我们没有能够进一步追查到这种系统的其他信息。

  当演习活动形成了具有大量翔实内容的信息库并可以让参与者使用,而参与者却不知道能够获得什么样的信息以及如何获得或利用它,此时就需要人工智能系统处理。与那些每天都生活和工作在此类数据和信息源中的人员不同,演习团队很少会具备同等的态势感知能力和经验来利用这些信息工具。显然,此类的信息管理会对有效的演习环境的形成造成严重障碍。

  讨论中发现的一个有趣的问题就是利用预备役、甚至是现役军人来扩大演习专业人员数量以开展大型的演习活动。预备役人员可以提供技术或后勤支持,从而让经验丰富的演习人员更直接地从事于演习相关的任务。现役人员在扮演低层级控制角色时非常有效,因为他们来自现实世界的专业知识和经验可以发挥作用。

  另外一个可能会严重妨碍参与者的问题出现在政策层和执行层之间的互动方面。执行层常常要花很长时间来坐等政策层提供详细的指导,特别是演习开始期间更是如此。一旦出现了时间差,就会难以让参与者保持流畅的行动序列。为了避免演习缓慢启动的情形,战略领导力中心采用了一种他们称之为“散弹枪启动”(shotgun start)的技术。在这种模式下,演习开始之前某些程度的作战活动已经在高层的指导下展开。此外,通过演习背景和情境可以了解到详细的演习内容,因此这种方法对于避免活动启动缓慢的问题大有帮助。

  在海、陆、空联合模拟演习期间,学员们需要了解自己的角色并按照这些角色来定义相互一致的指挥结构。在此之前,因为各个学校的参与者的目标和程序不同,所以彼此之间很难达到观念上的一致。

  讨论中最发人深省的一个问题就是:最高与最低控制层级之间有多少个层级和多少名参与者?人们一致认为,如果参与者构成的指挥层级超过两层,那么就难以开展战略领导力中心过去举行的演习类型。在演习的根本结构中,中间的层级是提供教育的部分,这些层级并不仅仅是为了连接较高和较低层级而存在。(另外还有一个有趣的概念。在什么样的情况下可以让层级的作用颠倒过来,让控制层扮演中间层的角色,而让演习的目标受众、学员或研究人员扮演较高和较低层级的角色?)

  至于为什么有最多两个层级的限制,是因为按照他们的经验,如果参与者层级超过两个层级,常常会造成这些层级之间的“内部反馈循环”,而超出控制范围。也就是说,参与者之间执行各种活动与互动,而控制层却并不了解有什么事情发生。如果允许此类扩展性的活动任意发展,那么参与者的活动可以在控制层涉入并将问题纠正之前导致某些不现实和破坏性的状况。

  如果这是一种普遍存在的问题,那么在进行战略、作战和战术演习(所有三个层级中的活动都自由开展)就必须要处理参与者彼此之间互动所造成的问题。

  美国空军战争学院远程教育部门,非常规战争与国内安全研究主任弗朗克布拉克里上校;

  战略领导力中心战略体验教育组模拟部凯尔伯利少校;

  战略领导力中心高级分析员劳伦斯M布劳特兹。

  克里斯托弗卡尔森是知名的商业性休闲战争游戏设计者(主要是同拉瑞庞德一起合作的“鱼叉”和“海上指挥”等海军迷你游戏)。同时他也是目前国防情报局的高级情报官。他了解到我们与海军战争学院兵棋系的项目,想要与我们分享一些他的观点,特别是与那些他称为“决策点演习结构”相关的概念。

  目前卡尔森为国防部所做的兵棋工作大部分都是为了给海军“哈尔西-阿尔法” (Halsey Alpha)组提供支持,着重点是情报机构的训练和间谍情报技术要求等方面。在间谍情报技术方面,最近的演习活动流行语变成了“指导性模拟现实游戏”,这是一种计算机角色扮演模式的活动,可以将学习原理与表达和游戏相结合来提供一种态势感知解决方案。扩大传统兵棋在专业情报人员教育中的使用将面临的最大难题就是“推广问题”。这一问题主要是对情报分析的不同看法引起,他把这种问题归结为“报告者”与“分析者”之间的不同。“报告者”是以追求特定情形或事件的细节为目的,而分析者是通过研究数据来更好地理解如何利用现有资源来运作并以此推断未来的事件。

  卡尔森的观点更接近分析者,他认为情报机构的兵棋活动可以作为一个重要工具,让人可以进行更深入的思考。对于研究选择性或竞争性的假想和应用替代性分析技术来说,这是一种非常重要的工具。但有时很难让高级决策者对这种条条框框以外的方法感兴趣,因为他们都已经将大部分精力投放在这些限制领域。

  在准备与卡尔森上尉交流期间,我们发给他一些我们早期为兵棋系做的的演习设计概念。当论及利用某些休闲游戏技巧来制定这些概念时,卡尔森上尉指出,玩乐性质太明显的演习活动,会让本来就对兵棋的价值有怀疑的高级决策者更加反感。我们强调便于应用和最低层级上的快速解决方案,以便于维持最高决策层的同步和兴趣,他对这一点也表示理解。他建议了一种以前在战术和作战领域内开展多人战争游戏的技术,可以让民间和军事参与者都可以使用。“决策节点”的方法与其他系统和某些有趣的新观念都有共同之处。

  这种方法的基本概念就是加速大型战术活动的解决程序。例如,在模拟1942年中途岛战役期间,处理几十架到几百架战术飞机交战,这种情况就属于典型案例。如果利用一般的战术层级演习程序开展,每架飞机的动作和能力都必须加以详细表现。这样会使得在现实环境下只需要几分钟的作战行动要花费数小时来表现。以聚集点或节点为基础的表现方法所面临的困难就是,在保留重要的战术决定的同时,不需要考虑每个战术平台或系统的细节动作(参考图1)。

  “决策节点”的方法注重资源分配和战斗管理,而不考虑每架飞机的动作和效果。它通过一种将演习活动流程和细节相结合的方式来达到这种目的。这些活动都可以在演习活动的设计之前准备好,或者在参与者的活动触发新状况时进行实时调整。这种类型的活动流程会融合计算机流程图绘制技术以及典型的海军机动图解类似的图解展示技术。这种方法集中了时间、空间和兵力等因素,让一系列小范围的关联活动产出显著效果,而不需要处理每个活动的细节。

  有好多商业性休闲军事游戏包含了这种技术或展示方法。其中比较突出的有《大黄蜂领队》(Hornet Leader)、《特遣部队》(Task Force)、《疾速航母》(Fast Carriers)等。遗憾的是所有这些游戏都已经绝版了,只是在二手市场可以偶然发现一些拷贝。

  卡尔森的主要观点是认识到了“作战层级是关于计划的部分;战术层级是关于程序的部分”。他的目标是寻找两者之间的部分,一个被他称作是“大战术演习”的部分。他所强调的是以事件发展为推动力保留主要的战术决策,这需要参与者在开展某些作战计划的同时要阻止他们滑入战术活动领域。这种方法追求一种利用集中化统计模型的方法,而同时要避免太过简单或太过繁冗的细节。

  卡尔森上尉为我们提供了一些非正式的简报幻灯片,以及一些讲述他在演习事件期间用到这些技巧的文章,此外还有一个他的集中化模型样板。这些都为我们提供了更多的细节和认识。

  在我们访谈其他部门期间,我们同兵棋系的斯蒂芬汤恩斯马丁和克里斯托弗韦弗在新港进行了一次交谈。这次谈话内容包括了未来研究课题的期中报告和基本模式。

  一开始我们先介绍了卡莱尔陆军演习人员提出的“三明治”概念,他们在最上层和最底层设定了控制层,两个控制层中间是不超过两层的演习人员。这种概念的出发点是:任何中间层的部分都不能仅仅在中间层之间相互互动,中间层至少要与一个控制层互动。顺着这种思路,我们也可以创建一种“中间层俱乐部三明治”,这种结构可能包含了超过两个的中间层,而这些层级之间会插入控制层加以间隔,以防这些中间层只在彼此之间互动而不直接与控制层关联。如战略领导力中心的演习人员指出的那样,这种结构的危险是中间层之间进行信息反馈而不受控制层的影响。

  这个话题让汤恩斯马丁教授将控制活动设想为渗透在演习活动其间的指挥、控制和通信网络。韦弗教授引入了被他称作“佩里格雷诺十字”的概念,这一概念是由兵棋系门的另一名成员彼得佩里格雷诺创立并根据他的名字命名的。

  图2是该十字概念的图示,它反映了三个上下垂直的指挥层和一个处于同一层级中的横向指挥层。

  该“十字线”代表了在演习活动中彼此关联的参与者之间的活动和关系。演习通常以中心部分的参与人员为主。在大多数军事演习中,特别是在演习的作战层级常常会有各种隶属于参与者单位或与之平行的其他单位。虽然这些团体可以算是额外的参与人员,但是在“十字线”中某个节点的团体只能代表非参与人员,如控制团体。虽然“任何参与人员都不能算是控制人员”是演习活动的惯例,但是非参与人员团体的活动需要对参与人员提供支持,而且那些完全跳过参与者的交流活动可能产生的问题常常会被忽略。

  “十字线”概念是在主办方举办的一次以“更加经济适用”为主题的会议上产生的。主办方想要在活动中增加更多的参与者,但是他们并没有打算增加单纯的参与人员,而是可以与“中心参与者”互动的团体。由于活动不能构成完全的战区和国家级的指挥链,所以这些团体在某些节点将起到控制作用。这样一来,原本就已经非常繁忙拥挤的控制层的规模就进一步扩大了。

  与这些额外增加团体之间的互动性质必须要正视。比如说,有时需要一名联合部队空军指挥官来与联合部队海军指挥官互动。但是我是需要一个完整的联合空中作战中心来每24小时发布2000条出击命令呢,还是只需要一名响应部门人员守着电话来发出这些命令就可以起到相同作用呢?可能行,也可能不行,但是我需要一种图示的方法来向客户展示这些额外增加的上级、下级或同级单位所能起到的作用,如人力资源、计算机支持、演习节奏控制、工作量需要等,而不会让客户认为所有这些人都是无缘无故的出现或者认为我们无限制地需要人手来为参与人员创建一种人工环境进行演习。

  最后,所有这些“非参与人员”分布于大规模而且可能较为分散的控制部门之中,就会造成上级总部控制部门给非参与者单位分配一些对参与者毫无影响的任务,造成这种状况的原因:一者可能是因为太过“真实”,二来可能是因为参与人员阵容庞大而导致控制部门忘记了什么人扮演的是什么角色。这样就造成一名控制人员给另一名控制人员下达任务,而与参与人员却毫无关系!控制层只是在自导自演。

  根据前面与辛普森先生和匡蒂科相关人员的讨论,我们对过去“全球战争演习”是否真正地试图在战略、作战和战术所有三个层级上开展进行了考虑。我们认为过去的“全球战争演习”大部分都没有真正地进行战术层级的演习,而仅仅是做了战术层级上的裁定。我们不确定未来的海军战争学院演习活动是否会试图将自由演习推广到战术层级,但是如果我们可以确定了如何才能有效地实施,那么这也将是个有价值的目标。

  此外,海军战争学院的这两名教授也都提到了海军战争学院的一种被称作“西北太平洋”的演习活动。这种演习活动由日本设计并且与日本方面一同进行。活动常常用到“实时进行与时间跳跃”的技术。时间跳跃是事先确定用以突出战争阶段的变化。最近几年的演习活动超过30个演习日,每一个演习日之后会有一个九天的时间跳跃。所有的参与者都是在联合部队海上司令部的层级,大部分参与者扮演蓝军(日本)或绿军(美国)。联合部队海上司令部和少部分空中与地面单位处于同一指挥层。绿军与蓝军之间的通信只是由一名人员象征性地走到对方通信人员处口头传达。因为大部分人员都是扮演自己在现实中的角色,所以这样有助于满足一项演习目标,就是可以让参与者熟悉另一国的本职人员。

  另外我们还讨论了如何开展战略层级的自由式演习活动,即红蓝双方国家指挥当局由现实中的本职人员扮演,而不受最高层级的控制。为了发现战略层级中问题,显然需要战略层级的自由式演习。但是这样情况下盖如何来控制演习活动呢?我们的讨论认为,战略层级主要是定义规则,而不是简单地跟从现有规则手册。

  当我们在管理一个战略层级的自由式演习活动时,那么控制就应该是决定演习如何发展来最大程度地了解问题,而不是关心演习的结果是否够真实。特别是当演习参与者都是因为他们是某一领域的专家而被雇佣的时候,就更是如此。这些专家就是我们通常找来帮助裁定演习结果的人员。

  这样,我们再次回到与匡蒂科相关人员讨论的概念上来,即封闭式计划和开放式裁定。红蓝双方的战略人员会分别制定各自的计划并与各自的下级发布命令。根据较低层级的回馈,战略人员可以在进行战略层级的联合开放式评定程序。

  最后我们总结认为,以后将会出现一个较为实用的演习程序和结构,可以让我们探索战略与作战层级以及战术层级之间的关系。这种基本结构的主要因素可能包括:

  在所有层级上进行开放式裁定,让双方的控制层和参与人员都要在不泄露机密的前提下尽量发挥其专业知识,以便从暴露出来的意外和不确定性中间了解更多的问题;

  控制活动可以作为指挥、控制和通信系统服务,让信息和命令在上下级以及平行的指挥系统中流动,促进裁定程序的执行。

  我们下面的讨论活动参与者包括来自国防部两个主要兵棋组织的人员:国防大学的埃里克卡齐奥内罗德教授和约翰霍普金斯大学应用物理实验室由斯科特辛普金斯带队的几名分析人员。名单如下:

  总统特别助理和前国防大学兵棋中心主任埃里克卡齐奥内罗德教授;

  兵棋支持者和2008年1月不对称战争演习活动总监斯科特辛普金斯;

  2008年1月空军战争学院演习活动高级分析员和主管詹姆斯希尔曼;

  经验丰富的演习活动控制人员和情报报告人员以及虚拟演习环境专家斯蒂文菲利普斯;

  前海军陆战队队员、反恐专家,联合简易炸弹防范办公室次长保罗谢尔顿,2008年1月演习活动中担任“基地组织”领袖的角色;

  空军战争学院演习活动研究者和协助人员瓦内萨韦奇曼;

  与其他几次的交流方式不同,本次会谈进行了为期一个星期的“兵棋工作协会”特别会议,讨论内容仅仅围绕我们的项目主体进行,间或对兵棋机构的共同兴趣话题进行了简短交流。

  会议首先深入讨论了创建一个被希尔曼称之为“演习工作者协会”的需要。他把这一概念同军事运筹学研究社团(MORS)的“工作协会”概念区分开来,前者强调需要确定某种途径可以让积极的演习设计者和制定者在活动中分享他们最好的经验。他认为军事运筹学研究社团的概念更注重原理和规则等演习活动纪律,而自己的“演习工作者协会”更注重发现问题以及寻找解决方案。

  卡齐奥内罗德教授指出,20年前那种重要的演习专业知识都由政府或政府支持的组织拥有,而现在的环境与之相比发生了重大变化。目前越来越多的承包商,特别是营利性的承包商如博思艾伦咨询公司(Booz Allen Hamilton)和科学应用国际公司( SAIC )等,都在为国防部和其他部门提供兵棋服务。想要与这些公司分享他们作为商业机密的内容可能会有困难,因此需要一定的人际关系来获得此类信息。

  在关于我们探讨战略、作战和战术演习活动之间联系的任务上,卡齐奥内罗德教授认为这种具体的“三层级”说法在21世纪已经过时。因此,他建议用工作性质来进行层级区分:政策、计划和执行层。他还指出,如果用我们传统的战略、作战和战术层级来区分,那么每个层级中实际上还有很多“层次”。例如,在最高层级中我们非常熟悉的部门有国家安全委员会和正在熟悉的国内安全委员会。但是我们很少在演习活动中包括经济安全委员会,虽然经济安全是整体安全不可或缺的部分。

  演习机构中缺乏经济因素会产生一种有趣的结果。卡齐奥内罗德教授曾参与联邦存款保险公司(FDIC)研发与经济安全相关问题的讨论。联邦存款保险公司近期还参考了传统安全机构演习活动的经验,曾利用以银行和金融部门为基础的经济模式自行开发过演习活动。联邦存款保险公司很看重演习活动研究和教育意义,因此它还在达拉斯建立了专门的演习设施。

  希尔曼先生指出,军事运筹学研究社团(MORS)的目的似乎是想提高兵棋的可见度并在未来加大演习活动的利用程度以协助了解下一代战争趋势,包括对经济手段等各种国家力量(外交、信息、军事、经济、金融、情报和法律等所谓的DIMEFIL)的整合。而他目前所追求的是一个更出色的工作者协会,可以让这些人分享他们的日常经验。他意识到营利性承包商的全面加入将遇到障碍,所以只有一些政府组织如政府资助的研究和开发中心(FFRDC)、学院附属研究中心和学术机构等才可能是创建这种组织的唯一可行方式。

  在讨论了这样一个演习参与者组织的潜在价值之后,我们更直接地提到了我们当前课题的主旨,例如我们之前为展开讨论而提供的四个问题。相比我们之前的谈话对象,菲利普的观点更显得以科技为中心。他认为我们有效利用演习活动来影响政策和作战事务的能力会遇到两个主要问题。

  首先是围绕演习结果的传播而产生的一些问题。他在当前进行的“联合计划光学风车”(JPOW)演习活动中发现了这一隐藏的问题。这是一次以导弹防御为主的国际性演习活动,由荷兰皇家空军和导弹防御局联合举办。活动参与者包括来自美国、荷兰、希腊、德国、英国、挪威、西班牙和意大利的现场和模拟人员。这一系列的演习活动通常在希腊克里特岛或荷兰迪皮尔导弹测试靶场举行。

  菲利普认为,参加系列演习活动的参与者通常会在首次演习活动结束之后掌握演习的精髓。他们中有一些会在接下来的演习活动再次参与,从而会在活动中具备一定的优势。但是第二次演习活动中的大部分参与者并未参与第一次演习。他们是完完全全的新人,相对于那些有经验的参与者处于不利位置,也会因此而影响第二次演习在首次演习基础上进一步加深了解的效果。如果演习活动都被记录下来,那么没有经验的参与者可能会有机会了解到一些背景信息,从而可以在进入后续的演习活动之前有所准备。

  菲利普提到的第二个问题与第一个在某种程度上是相对立的。他把兵棋活动的事后报告看作纯粹的编造。确实,他曾经发现有的演习报告时事前就已经写好的,或者在演习开始之前就已经着手报告的编写了。这一事实同讨论专业演习团体或军事运筹学研究社团的实践小组的专业化和道德标准有关。在某种情况下,这个问题难以避免,特别是要求演习活动事后报告在30天内完成的情况下尤其如此。为了满足这种要求,那些负责执行演习的人有在演习期间就开始起草报告。或许某个专业的兴趣小组可以帮助举办者改善这种不切实际的记录方式。例如,该小组可以设定一个标准,如果演习事件超过3周,而且包括几百名参与者和数百个演习小时,那么30天内做好一个简报是可行的,但是要完整的事后报告则需要90天火更长的时间才能完成。

  卡齐奥内罗德教授也认识到了造成一次演习活动失败的原因各种各样,特别是当我们想利用演习活动来探索未知的未来领域之时,失败的可能性也更高。尤其是曾经的演习活动参与者在不了解演习活动设计规则和经验,却想要自行创建演习活动的情况下,难免会遭到失败。卡齐奥内罗德教授提起了一次与联邦存款保险公司的活动相关的事件。他们甚至没有想到在设计演习场景之前先设立活动目标。

  对于缺乏经验的举办者和设计者来说,没有明确的目标是他们的通病。这样的结果会让演习参与者有苦难言,不仅会让该次演习相关人员的专业能力受到质疑,也会让整个团体收到影响。更坏的情况就是让人怀疑演习活动的功用。对于糟糕的演习给所用到的技术和专业的参与人员名誉造成的影响,很难有办法来消除。一个值得信赖的专业社团可能会缓解这个问题,但是很难找到确实可行的解决方案。

  菲利普认为可能有某种技术可以减缓这种风险。一种方法就是先进行6个月到1年的协作计划程序,然后进行为期6个月的演习活动,演习期间举行几次为期1周的会议。这种延展后的进程可以迫使所有参与者按部就班做出反映并按照要求进行调整。否则的线天时,情况会不受控制,而且无法进行调整。但是正如卡齐奥内罗德教授之前提到的,即使是一次糟糕的演习,在举办者或主办组织眼里也永远不会是“失败的”演习。

  辛普金斯先生认为有一种方法可以改善这种状况,即在演习活动中建立某种卓越中心。该中心的资源可供实践者、主办者和参与者利用,学习更多有关演习工具的内容并参考卓越案例。他认为这种卓越中心最好是一个虚拟空间。卓越中心应该拥有一个中央存储库,可以获悉其他相关人员联络信息数据库;可以参考图书馆和其他信息资源;促进知识共享如公告栏或facebook和youtobe类型的电子信息共享系统;还有过往演习结果总结等。但是此类结果的公开肯定会遇到官僚系统的阻碍。

  此外参与创建和维护此类卓越中心的组织必须积极制定一个“推广”计划,如主办者会议或让主办人员参加其他会议以求在更广的领域内进行信息共享。这一概念的核心内容会在一个无所不包的网站中得以体现,该网站不仅包括知识共享端口和数据库,而且还包括游戏、处理各种问题的特别程序(如代理行为)以及其他技术工具。

  我们把这一概念定义为国家安全演习人员的“ConsimWorld”。就谁来主办这样一个网站我们再次进行了讨论。辛普金斯先生认为最好是多个组织来各自建立自己的模式,然后让市场来淘汰选出最好的一个,如Google和其他搜索引擎进行的因特网竞争一样。不同的是,所有竞争点击率的组织应该互相合作,进行信息共享和资源链接。卡齐奥内罗德教授曾设想制定某种“征税”方式,从演习合约中征收款项为这种合作性的竞争提供有限的资金支持。这种概念非常有意思,它与军事运筹学研究社团演习活动特别会议所提倡的概念和对2007年10月演习活动的分析在某种程度上不谋而合。但是这种概念依然处于设想阶段,除非某人或某个组织真正迈出第一步。

  这种卓越中心或许能够提供一个在演习活动正式开始之前进行实验或测试的场所。但是如我们大家都熟知的,想要足够的时间来进行彻底的演习测试几乎是不可能的。而且如希尔曼先生所观察到的,在以新方式利用演习工具提高我们对新环境理解的情况下,即使是最优秀和经验最丰富的演习人员也难免会犯错。这些错误会影响演习工具和演习机构的可信度,除非演习文化中有接受这种错误可能的意愿,否则这将会造成严重后果。以前的分析和活动研究文化对出现错误的可能持包容态度,但是当今的主办者并不像付出太多的失败成本。

  科伊尔先生建议了另外一种值得尝试的办法,即建立学院、商业和教育性演习机构之间的关系。这些演习活动的分支机构有各自不同的组织和专业期刊。或许还有其他此类组织值得开发。

  但是此类大规模合作活动常常会遇到的一个难题就是:必须要有敢第一个吃螃蟹的人,随后才有更多的人来加入。

  卡齐奥内罗德教授指出,80年代期间海军举办的“全球战争演习”之所以能够成功是因为得到了广泛支持。演习活动的情节和结果都来源于各个国防部门学术机构的努力,如国防大学等。演习也进一步开拓了参与人员的思维,对他们的作战概念和思考方式起到了一定的影响。卡齐奥内罗德教授认为,即使在这种新环境下,“如果你可以展现出某些有价值的新概念,那么这种概念就可以转变为现实”。这样人们就需要设想一些价值可以维持数年的概念。例如,某些参与人员曾推测了一种跨部门、多军种平行竞争的概念,而随后这种设想就得到了实施。

  一个显而易见的方法就是:确定某个有意愿站出来肯定这种设想并鼓励人们参与的主办部门。国防部就是一个理想的对象,但是国防部的参与可能对其他感兴趣的部门来说是一种妨碍。学术性的机构也可以作为选择对象,但是建立这样一种机构需要一群人员来带动,特别是提供管理方面的专业知识和推广动力等。谢尔顿先生曾询问是否有人可以推动奥多明尼昂大学的工作,在弗吉尼亚泰德沃特(Tidewater)区设立一个模拟卓越中心。但没有得到回应。

  关于此点,辛普金斯先生提出了另外一个常见问题。什么是演习?他提到有很多专业客户认为演习就是大规模的练习,如“乙支焦点透镜”(Ulchi-Focus Lens)美韩联合军演或“高官”(TOPOFF)的反恐特种演习。菲利普先生认为练习即使有模拟的参与者和军事演习类似的活动,它也会包括真实的参与人员。菲利普先生指出了一个有趣的区别点:练习主要围绕参与者展开,而不注重活动本身;军事演习却更注重举办者制定的活动目标,而不强调参与者。参与者之所以出现在演习中是因为他们的专业知识对演习活动有帮助,参与者可以受益于演习活动,但是他们得到的好处相对于演习的结果来说是次要的。

  一些举办者常常用练习的观念来看待演习,这种误解让他们产生了抗拒心理。但是在真正理解了演习的性质并认识到演习的时间和成本消耗更低的情况之后,他们就会乐见其成并以更开放的态度来看待演习活动。约翰-霍普金斯大学应用物理实验室显然有过数次类似经历,而后它成功地为客户建立了数次演习活动。

  在一次与我们项目有直接关系的讨论中,卡齐奥内罗德教授提到了多层级演习中的问题。因为国防大学强调政策和作战层级,所以他们大部分演习活动,特别是支持其课程的演习活动都将参与者放到了这两个层级中,即使非战争演习活动也是如此。随着国防大学举办了越来越多此类的演习活动,学员们的反馈显示各层级之间的界限越来越模糊。因为国防大学开始在每个层级之中都包括了多个阶层,学员们按照显示环境下经验将这种变化看作是:较低的层级转变为了较高层级中低阶层。希尔曼先生将这个问题进一步推广,看作是多层级、多阶层和多组织结构的问题。

  另外,卡齐奥内罗德教授指出,之前对指挥系统的看法已经过时了。原来的决策程序在指挥系统的每个单位之间进行;而现实是我们目前拥有了信息流、指挥和协调网络,这些网络不仅分布在个阶层之间,而且也分布于各指挥层级之间。我们不能够再准确地将参与者的角色放置于某个固定的框架内。现代的决策人员在网络背景下的活动,而现代的演习参与者也必须如此。

  韦奇曼指出,现实中指挥和演习角色工作方式的变化造成了某些困难,因为它们违反了我们之前的演习规则定义和观点,产生了与我们预期形式不同的观念。希尔曼先生指出,如果这些结论正确,那么多层级演习的战略、作战和战术层级界限的定义就变得更加模糊了,也就是说我们已经完全不在多层级的环境之中了。那么设计者面临的困难就是如何在设计中表现这种效果,也即如何设计情节来将参与者放置于这种环境之中。

  菲利普先生就此对自己的观点进行了详细阐述,他提出了一种“没有活动发展”的演习,或者更确切的说是没有“变化”的演习。他的模式类似于常见的在线游戏:一种不受固定的游戏发展或动作序列限制的实时游戏。参与人员只要简单地像在现实世界中那样“随意而动”,而不是在演习中“努力奋进”。他的概念认为演习不再考虑时间和空间的界限。演习不需要再评估参与者或他们团体的能力,而是注重开发他们活动范围的最大限度。

  韦奇曼也指出,这种方法意味着很多的困难存在,因为演习活动必须要考虑的不仅是参与者的信念和态度。演习活动必须给参与者展示他们的决策和行动后果。这些反馈和后果不仅对从演习中发现问题的分析人员重要,对于参与者来说也非常重要。

  就此方面,辛普金斯先生出示了几张希尔曼先生制作的幻灯片,这些幻灯片解释了分析所面临的新旧难题之间的不同(图3)。希尔曼先生认为,我们在冷战期间对欧洲与苏联和华约之间的常规战争性质有了合理的深入了解。我们可以利用多层级结构和针对每一层级的问题来分析战争课题。

  但是在面向未来的时候,我们就会面临一个复杂的问题,到时各种政治、社会、经济、军事和其他类型的问题掺杂交错,会产生更多的不确定性,我们必须要一一加以剖析,才能达到与之前类似的了解程度(图4)。虽然我们不清楚我们到底是否真正了解了与常规战争相关的问题,但是显然我们对非常规或不对称或称之为第四代战争的了解远落后于我们需要了解的程度。

  卡齐奥内罗德教授针对这一难题提出了一个疑问,“你到什么地方去教一个人成为一个演习设计者”?如果演习活动是一项可以帮助我们更好地了解和探索未来解决方法的有力工具,那么我们如何拓展可以有效利用这个工具的人员呢?当然,目前几乎所有针对演习活动设计者的训练都是根据之前的经验进行的工作训练。这样做是否就足够了呢?是否明智呢?这一问题听起来很熟悉,就像前些年战争演习部门给海军分析中心造成的困扰一样。

  我们对卡莱尔演习设计人员的“参与者三明治结构”和C3(指挥、控制和通信)系统控制概念做了阐述。希尔曼先生将这一主题做了总结。即,你如何为演习活动制定动态的控制的呢?你必须要在指导他人实施这一概念之前先确定如何才能做到这一点。

  如果未来的演习必须超越多层级演习的概念,那么或许就不能再将参与者看作是三明治控制结构中的角色了。是否可以把控制看作是参与者紧紧围绕在周围的中心结构呢?是否可以将控制的重点放在了解演习的活动内容,而非控制演习的活动呢?也就是说不要太注重对演习发展方向的控制,而是要确定参与者活动的后果以及他们采取这些活动的原因。

  我们海军分析中心的人员常常把后面这些因素归结为分析职能,而非控制职能。卡齐奥内罗德教授指出,主办方一般较为关注结果而非过程。我们认为结果是过程的准确表现。参与者在演习活动中考虑什么和做什么?他们为什么这么做?这些“为什么”远比冷战期间的问题更加重要。对于严格按照计划进行的国防部演习活动来说,对演习活动的控制应该以保证演习有助于了解活动程序为主,而非保证参与者必须呆在主办者想要他们一直呆着的地方不动。辛普金斯先生指出,根据我们对常规战争变量的深入理解,演习活动的“适合空间”一般都有明确的界限。但目前这些界限都是未知的,而演习活动就是为了找出演习环境中的这些界限。

  希尔曼先生提到了一些1月份非对称战争演习中与本讨论有关的概念。该次演习中有意让红方利用非常规的方式参加活动。与之前红方立刻采取行动与蓝方对抗的通常做法不同,本次演习中红方逐步累积行动效果,在经过相当一段时间之后效果才会显现。这种方法带出了一种意外效果,即非洲司令部“战术层级”的参与者开始更主动地制定创新的方法来应对威胁,部分原因可能是因为他们不想循规蹈矩地针对敌人的行动作出反应。遗憾的是,大部分此类创新概念被作战层级的蓝军指挥官否决了。那些战术层级中不按常规出牌的参与者必须要受到控制。

  这种常规思维的结果影响了探求新概念的机会。较低层级的参与者被迫遵守常规指挥与控制结构,必须在执行低层级行动之前进行汇报并得到批准。遗憾的是这种现实生活中的做法让演习失去了在新旧概念之间进行对比的机会。正如菲利普先生指出的,应该需要有一种方法来执行新旧两种方法并将两者进行对比。卡齐奥内罗德教授认为,两相对照可以引发新的演习概念,可以更加准确地进行设计以探求问题点。

  希尔曼先生在本讨论中再次介绍了演习人员数量的概念。约翰-霍金斯应用物理实验室发现需要寻找一种方法,像海军战争学院那样减少操控演习活动的非参与人员数量。从他们的经验来看,协助人员、控制人员和设计人员的数量等并不是随着实际参与人员的数量增长。这种问题的原因是:虽然有了大量的计算机支持,但是演习中大部分重要活动都还是需要手动操作。希尔曼和辛普金斯都把这种情况比作是对参与人员的“放牧”。空军战争学院的大部分演习活动中的参与者和支持人员数量的比率做的比较好,接近3比1(57名参与者和22名支持者)。卡莱尔陆军演习设计人员提到他们在大型演习活动中的这一比率接近1比1。

  一个令人迷惑的问题是应用物理实验室的大部分演习记录将观测人员和分析人员也当做此类附属人员的一部分。海军分析中心的想法是将对分析人员的需要和对辅助人员与控制人员的需要分离开来,前者需要搜集重要的信息,后者需要为参与人员提供帮助并管理演习活动的进展。但是,希尔曼和辛普金斯先生指出,这些大量观测员和控制人员记录参与人员活动的工作,可以通过更有效方式来搜集,特别是可以由自动化系统来记录单位的位置和活动。关键是需要创建一个可以在不需要人力来记录日常数据如单位位置等,就可以搜集巨量数据的演习环境。

  卡齐奥内罗德教授简述了国防大学为教职人员管理“危机决策演习”计划所使用的方法。该演习活动在某些方面类似于卡莱尔“战略决策制定演习”,演习参与人数约为500人,分为30-40个研讨小组。每名教职人员管理一个小组,这与之前每一名演习管理人员负责监管三个小组的活动不同。每个小组都在同样的环境下演习,扮演相同的角色,小组之间相互独立。每天的演习都在中午结束,辅助人员在下午起草更新报告,保持与自己所监管的三个小组的活动一致。每三个小组在一定限度内可以做出不同的行为。用这种方法可以用相对较少的控制人员来管理大量的参与人员。

  但是在演习活动计划初期,举办方试图每次将两个小组放在同样的演习环境下。在演习第一阶段,A队和B队人员各自独立做出决策。第二阶段时,两队可以相互交流彼此的决策内容,随后双方负责执行对方的决策。设计人员喜欢这种设计概念,但是教职人员却厌恶这种方法。因为这种方式更加复杂,过于强调演习活动,而未能解决教职人员想要强调的学习点。

  国防大学演习设计人员用到了一个类似的方法,将真正的政策层的决策者和作战层级的决策者混在一起。但是这个方法也没有发挥作用,因为在做出决定的时候作战层级的人员一般都保持沉默,而在作战活动期间决策者却都不肯保持沉默。这种拙劣的演习模式(与现实世界中的运作方式毫无相似之处)难以让演习的设计概念成功实施,也就是说,不能够让决策者看到政策从计划到执行的整个过程。那么他们在看到结果的时候,是否可以在了解了事实之后而想到如何在开始时以其他不同的方式来行动呢?有时最好的演习设计也会因为参与人员恶劣的行为而牺牲。

  辛普金斯先生和其他约翰-霍普金斯大学应用物理实验室人员向我们展示了为国防威胁降低局设计的演习活动。这次演习名称为“X战役”,它属于一个多层级和多阶层的活动。(这就是说在战争的各个层级中会有多个指挥阶层。例如在战争的作战层级会有军级单位和师级单位)。演习的侧重点是在作战层级应用新技术并推广到战术层级,将个体装备的效果在技术工程层级进行整合。

  演习模板是一张地中海和大西洋东部海岸大地图。除此之外还有多个小范围的扼要地带战术地图以补足。他们展示的案例是博斯普鲁斯海峡为中心的活动。其他道具包括几百块标有作战单位性质的小木块。这种方式可以让任何一位习惯于此类模式的人员轻松确认(图5是此类活动工具的小部分展示内容)。

  活动之时,会有几组人员数量较少的参与者每天进行两次游戏。设计者预期参与者会在一个小时内完成一个游戏动作,而事实证明每个动作花费近4个小时。约翰-霍普金斯大学应用物理实验室人员遇到了一个典型问题:参与者在管理棋盘游戏物理工具的同时还要一直注重做出决定的认知过程,经验不足的的参与者在这方面常常会遇到困难。参与者不仅需要管理演习中表达出来的大量讯息,同时还要管理大量的演习用具。对于来自作战层级的参与者来说,即使他们在游戏中负责战术层级的决策,他们的观念还是会集中在作战层级上。确实,因为主办者的目标集中在技术方面和装备的利用方面,所以他们对作战层级的观点并不怎么感兴趣。

  海军分析中心曾多次发现,一些演习设计人员很容易跟进的程序和惯例,却让非设计人员如演习参与者难以理解和掌握。希尔曼先生认为“突破”(BreakAway) 游戏公司创建的“莫斯比”(Mosbe)系统或许更容易让参与者掌握。我们对此表示怀疑。这是我们这个项目曾考虑探讨的一个领域,但是我们目前还未得到一个明确结论。谁将负责游戏平台工具的交互呢?我们应该在怎样的情况下将此类职能限制在经验丰富的设计人员和辅助人员范围内呢?什么时候我们才能允许参与者自己来管理这些工具呢?

  针对这个问题我们进行了长期讨论。如希尔曼先生指出的,现代计算机游戏技术所强调的是提高“可玩性”。一些针对PS2或WII平台的现代游戏都依靠“自然互动”和“直觉性”的游戏操作。但也并不是全部如此,菲利普先生长期据理力争,他认为电子游戏行业在这些方面有了很大进步,当前和未来一代的领先者、分析人员和专家会越来越熟悉电子游戏环境的常规。因此,游戏设计的趋势应该不再以非参与人员为出发点,而是让参与者自己来设定游戏系统。这种方法不仅可以大幅减少需要维持游戏运行的支持人员,而且随着指挥和控制系统向着相同方向发展,还可以让参与者获得更加真实的体验。这种模式需要参与者在开始游戏之前先花费几天时间进行系统训练。但是新一代的参与者会在短时间内变得足够精。

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